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インディアン三国志

人数:3〜50 時間:3分程度

由来

「インディアン三国志」と聞いて、まずはなんのことやらさっぱり分からない人が多いと思います。「インディアンと三国志に何の関係があるんだ」とか、「部族抗争のカードゲームか」と考える人がほとんどだと思います。

このゲーム(プレイ方法)は私が大学時代に所属したサークルで遊んでいたときに冗談半分で考案されたもので、一瞬でルールが決まったにしては「遊べる」ゲームに仕上がっています(自画自賛)。そもそも、このカードゲームはある程度の時間が必要で、またプレイヤーの脱落型のゲームなので、ちょっとした空き時間に遊べて、かつ息抜きになる頭を使わない遊び方はないかと思っていたときに考えついたものです。以下のルールを見ていただければ分かると思いますが、「インディアンポーカー」というトランプゲームに似たプレイなので、この名が付きました。

 

ルール

簡単です。以下の手順でプレイして下さい。3人以上、50人までプレイできます。4〜8人くらいでプレイするのが妥当なところで、1プレイの所要時間は1〜3分程度です。

準備編

  1. まず、武将カードを君主も含めてよく切ります。
  2. 前回の勝者(最初のプレイでは適当に誰かから)武将カードの山をトランプのカットの要領で、二つに分け、下の山の一番上のカードを引きます(このとき、君主カードは色が薄いので区別が付きますが、それはそれでよいのです)。
  3. カードを引いたプレイヤーは、トランプのインディアンポーカーの要領で、自分で見ないようにして額にかざします(他のプレイヤーにだけ見えるようにします。カードが逆さまだったら他のプレイヤーが教えてあげましょう)。
  4. 全員がこの要領で自分の武将を決めます(自分が誰かは分からず、他のプレイヤーが誰かが分かっている状態です。引いたのが君主の時は候補が限られてくるので推測しやすくなります)。

プレイ編

  1. 最初にカードを引いたプレイヤーから行動を開始します。可能な行動は次の3種で、どれかを必ず行わなくてはなりません(パスは出来ません)。

    一騎打ち(赤い数字を使用)

    合戦   (黒い数字を使用) かっこ内の修正は使用しません。

    計略   (青い数字を使用)

  2. まず、相手とするプレーヤーを指名し、どの行動をするかを表明します。「Aくん、一騎打ちしよう」などです。

    手番のプレイヤーと指名された相手のプレイヤーはさいころを1個振ります。出た目が対応する(合戦なら赤)の数値以下ならその行動は「成功」、越えていた場合は「失敗」になります。

  3. 当事者は自分の武将の能力値を知りません。そこで、第三者プレイヤーが審判となって、結果を教えます。このとき、注意しなくてはならないのは「結果」だけを教えるということです。それぞれの「成功」「失敗」を教えるのでないことに注意して下さい。具体的には、

    「Aくんの勝ち」:A側が成功、B側が失敗の時

    「Bくんの勝ち」:A側が失敗、B側が成功の時

    「引き分け」  :A,B共に成功もしくはA,B共に失敗の時

    です。プレイヤーは、自分の出した目と、相手の成功か失敗(これは分かります)によって自分の能力値を推測します。

  4. 負けたプレイヤーは即時にゲームから脱落します。
  5. 左隣のプレイヤーの番になります。前述の通り、行動を行い結果を判定します。
  6. 最後まで生き残ったプレイヤーが勝ちです。

A,B,Cの3人でプレイします。

まず、それぞれがカードを引きました。Aが張遼(一騎打ち3−合戦3−知略2)、Bは君主で(色が薄いため本人は「君主カード」だということは分かっている)馬騰(3−2−0)、Cが法正(0−1−3)でした。

Aからプレイを開始します。BとCを見て、Cの一騎打ちが0なので(負けることはないため)「Cくん、一騎打ちしよう」と宣言します。AとCがさいころを振ります。目はAが6、Cが3でした。Bはそれを見て(両方失敗のため)「引き分け」と回答します。Aは(一騎打ち6の武将はいないため)今回の結果からは自分がだれかの情報は得られませんでした。一方、Cは一騎打ちが2以下であることが分かります。そして、自分に一騎打ちを挑んでくるということは、一騎打ちの数値の低い武将ではないかと想像します。

Bの手番です。Aを相手にすることにします。一番弱い計略で勝負です。さいころを振り、Aが4、Bは1を振りました。審判のCがいうには「引き分け」。Bは知略が0であるということがわかってショックを受けます。彼は君主であるので馬騰・董卓・劉璋のいずれかということが分かりました。

Cの番です。Aとの戦いで一騎打ちが低そうだと分かっているので、知略でAと勝負します。さいころを振り、Aは3、Cが2でした。結果は「Cの勝ち」。Aは脱落です。

Aがいなくなったので、次はBの番です。自分は先ほどの3人のうちのいずれかということが分かっています。劉璋だった場合はは負け決定なので仕方ないですが、馬騰・董卓の場合は3−2−0のはずです。「Cに一騎打ち」と宣言します。出目はBが3、Cが2でした。結果は「Bの勝ち」。このゲームはBの勝利でおわりました。

このルールでゲームをする場合、引いた武将が劉璋だった場合は能力値が0−0−0のため絶対に勝てません。おとなしくあきらめて下さい(バグでなくて仕様です)。

またありがちなひっかけとしては、わざと相手の得意な能力での戦いを挑み、そのプレイヤーの推測を狂わせるというのがあります。1プレイの時間が短いので、1プレイの勝敗に執着することなくプレイするのも面白いです。

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