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DEAD OR ALIVE 3(タイトル)

画像使用許可が下りませんでした!(激涙)

●Page作製に伴って〜

 っと、DEAD OR ALIVE 3(以下、DOA3)について書く前に、重要なお知らせがあったりします。今回、画像使用許可が下りませんでした!!! テクモ側からの返事のよると、DOA3では『従来シリーズソフトに比べ、規制が厳しくなっております』とのことで、個人が撮影orキャプチャーしたGame画像の使用は、一切認められないとのことです。っということで、今回は画像なしでお送りします〜
 
●DEAD OR ALIVE 3について

 北米では2001年11月に発売済みだったDEAD OR ALIVE3(以下、DOA3と書きます)。日本では、Xbox発売同時タイトルとして、2002/02/22に発売されました。同時発売タイトルの中では、一番、日本のユーザーに馴染みのあるメジャータイトルで、同時発売ソフトの中では、最も売れたソフトになりました(最も値崩れしたソフトにもなりました(^^;)。

 私もなけなしのお金を叩き、Xbox本体とDOA3のみを早々に、地元のGame屋さんに予約しました。予約時、店員さんにちょこっと聞いてみると、『3DOの再来』とか、縁起の悪いことを言われたのですが、傷問題で撃沈(^^; 更には発売後3ヶ月で1万円の値下げなど、さすが、店員さんのプロの目は確かとでも言えばいいのでしょうか(涙)

 私はDOA3がXboxで開発されることが決まり、ぽちぽちサンプル画像や、Game内容の情報などが出てきた時期に、思い切ってDOA3に関する情報を遮断することにしました。DEAD OR ALIVE2(以下、DOA2と書きます)の時にも行ったのですが、予備知識を持たずに触れた方が、新しいDOAをより楽しめるだろうと考えたからなのです。

 で、期待していたDOA3なのですが、DOAシリーズのファンの1人としては、かなり満足して居るんですよね〜 何やら世間では、『オマケ要素が少ない』とか、『コスチュームやお色気要素が…』とか、『ゲームバランスが』(これはちょっと同感かも)などの関係で、批判を受けているようですが、ストーリーが分かりやすく、感情移入しやすいので、お話や各キャラクターも好きな私としては、そっちの方面で気に入っています。

 ちなみにプレイしてみれば分かりますが、今回の主人公は、ずばり、あやねです(断言)。パッケージの画像もそうですし、販売店がXboxを入れてくれた巨大なDOA3紙袋も、片面があやねのものでした。DVDのレーベル面が私服のかすみなのは、(元)ヒロインとしての主張なのでしょうか(^^; それにしても、かすみが消えなくて良かったです〜(DOA2のかすみエンディングの意味深な終わり方を見て、かすみは死んじゃったのだと思ってしまったので〜(^^;)

 
●見て気が付いたこととか…

 見た目的に感じたことをまとめると、こんな感じになります〜
  • ムービー
    今回、DOA3というGameを見ていて、特に印象的だったのは、いわゆるムービー(プレレンダリングCG)が導入されたことでした。オープニングでは、リアルタイム描画のものと、ムービーのものとが用意されており、ストーリーモードのエンディングはムービーによるものになりました。これに関しては『エンディングムービーは全部つけてほしいという要望』が多く寄せられたため、これに応えたということのようです。

    率直に言って、私は鉄拳シリーズを思い起こしました(^^; 私的にはリアルタイム描画で、どこまでやれるのか!を追求して欲しかったのですが、リアルタイム描画よりも細やかな描写が出来ると思われますし、あやねのエンディングなどの感じを表現するには、ムービーの方が向いているでしょうから、これはこれで悪くはないのかな?っとも思います。
     
  • グラフィック
    DOA3の売りの1つだと思われるグラフィックについてですが、噂に違わず非常に美しくなっています。何というか、DOA2の時と比べて、自然な感じに綺麗になっているんですよね〜 もちろん、ガラスをぶち破って落下したりという派手な演出はあるのですが、光の当たり方が自然で、なおかつ、見難くならないように上手く処理されているという感じでしょうか。

    初めにDOA3発売前、出来るだけ情報に触れないようにしてきた〜と書きましたが、実はXbox発売直前、大型家電屋さんのGameコーナーにデモっていたDOA3の魅力に勝てず、一度だけ、プレイしてしまったことがあります。正直な話、その時は、それほどグラフィックが綺麗という感じはしませんでした。InternetのBBSなどでも、デモ画面を見て、すごい!っと思う人と、大したことないかも?っと思う人に分かれていたように思います。

    しかし、実際に、家のいつもの環境でプレイしてみると、明らかに進化しているのが分かります。派手に綺麗ではなく、自然に綺麗な感じに進化しているので、店頭の試遊台などだと、気付きにくいのかもしれませんし、引いた視点になりがちな対戦格闘ゲーのカメラアングルでは、DOA2のキャラクターモデリングでも、充分、綺麗だったため、パッと見、差に気が付きにくいのかもしれません。
     
  • キャラクターモデリング
    ポリゴン美少女(?)の先駆者であるDOAシリーズですが(なのか?)、DOA→DOA2で大きくキャラデザイン&モデリングが変化したのと同様、DOA3でも、結構な変化があると思います。ややリアル系に振った感じかな? また、今回、男性陣の魅力がアップしているように感じるのも、私的に印象深かったです。

 
●聞いていて気が付いたこととか…

 音関係のことを取りまとめると、こんな感じになるかと〜
  • BGM
    今回、オープニングやエンディングでは、一部、Aerosmithの曲が使われています。この辺は、アメリカ人に受けが良いようにするための配慮なのか、またまた開発チームの趣味的な問題なのかな?っと、私は想像したりしますが、取り立てて違和感などはありませんでしたので、まあ良いんじゃないでしょうか? とは言うものの、BGMに関しては、DOA1のものが一番、印象深く、また気に入っていたりします。
     
  • 効果音
    DOA3(に限らず、Xbox用Game全般かな?)は、Dolby Digital(5.1ch)に対応しているので、環境が整っている方は、豊かな音響が楽しめるはず…(なんちゃって5.1なんて話も聞きますが、どうなのかな。) うちにはそんなものはないので、普通にLRのスピーカーですが(^^;
     
  • 声優さん
    かすみ役の声優さんが引退したため、新たな声優さんに変わりました。これがもう、全く別人という感じで(実際、別人だから当然ですが〜)、私は未だに慣れていません。長期に渡るシリーズものでは、避けて通れない宿命みたいなものですから、致し方ないとは思いますけど。DOA6が出ることには慣れるかな???(根拠なし)

 
●DOA2との違いとか…

 格闘GameとしてのDOA2との相違点をまとめてみました。
  • ホールドがDOA2のアーケード版ドコマンドがなくなり、後方向+Fのみになった。これにより基本的にホールドは上中下段の3種類になった。ダメージも少し減り気味?。
    前+Fを中段Kホールドにして、ホールド属性を4種類にするべきと言う意見を目にしますが、バーチャに慣れたプレイヤーだと、前ダッシュを細かく刻むのにFボタンを使うことが多いはず。となると、ホールド暴発しまくってしまうでしょうから、採用できなかったのではないでしょうか。鉄拳など、レバーガードの操作に慣れていると違うのかな?
     
  • 一部、相手がガードしていても、少しよろめかせたり、後を向かせたりする、ガード崩し技(?)が導入された。
    攻略本だとガードブレイクという表記になっています。多分、ガード待ちからの確定反撃への対抗策だと思うのですが、ガード崩し技はそれほど多くないみたいなので、現状ではあまり効果ないかも? あと、CPUが積極的に使ってきてくれないので、1人プレイだと使い所が学習できませんね〜むむむ
     
  • 上下方向キーを押し続けるだけで、フリーステップが出るようになった。
    こちらの方が自然に操作出来ますが、しゃがみ姿勢が作りにくいのが難点かもしれません。あと、技の追随性が落ちているので、打撃や投げの回避にフリーステップが使えるようになったのは良いと思います〜 ただし、これもCPUが効果的に使ってきてくれないみたいなので、1人プレイだと使い所が…
     
  • 一部キャラに、軸移動しつつ出せる打撃技が装備された。
    個人的には、こういうキーポイントになる技、全員装備して欲しいと思うんですけど〜 まあ、キャラごとの個性付けやバランス調整という意味もあるのかな〜?
     
  • 打撃や投げ技は、DOA2をベースに、選択肢が増えるような感じで手直しされているものが多い。
    DOA2で単発だった打撃や投げが、コンビネーションや投げコンボになったり、コンビネーションの途中から、中段と下段に分岐したりなど。ホールドが3種類になったので、その対応調整だと思います。ちょっと技が多すぎて、憶えるのが大変かも…っというのは、私が歳くったからかな?
     
  • コマンド入力が簡略化された技が増えた。
    基本的には賛成です〜 ただし、感覚的にそぐわないようなコマンドの簡略化については、逆に技や技の属性を覚えにくくすることにつながっている気がします
     
     
  • よろけのモーションや、壁ダウンの仕様が微妙に変更&増えているみたい。
    一部、打撃技を遠距離でヒットさせられた場合、技がかすったような、微妙なよろけモーションになり、ダメージが減少したりもします。攻略本ではHALF HITと表記されていますが、ちょうど、CLOSE HITの反対という感じでしょうか。あまり意識していませんが、これから面白く育つかも?
     
    一方、壁ダウン発生までに関しては、追いつめられた側がより不利になっているような気がするので、個人的にはちょっとイマイチかも。ただ、打撃の追随性が下がっているので、壁ダウンした後は、DOA2よりも不利さが軽減されているかも
     
  • タッグバトルでのアクションが増えた
    タッグチェンジやタッグコンボなどの雰囲気はDOA2と変わりませんが、タッグ協力技(タッグ投げ)のコマンドがF+Pになり(通常投げは出ない) 、更にタッグチェンジの際、交代するキャラが打撃技を出しながら登場するアタックチェンジ(→F+P+Kまたは←F+P+K)、ダウンしている相手に、交代するキャラがダウ攻撃を行いながら登場するダウンアタックチェンジ(↓F+P+K)が追加されました。タッグコンボを好まない私にとって、タッグチェンジ時のアクションが増えたのは、非常にうれしい仕様変更でした。
     

 
●その他、気が付いたこととか…

 その他、遊んで気が付いた点など、まとめてみました。
  • オプションの設定変更法が変わった
    オプションでセッティングを変更する際、設定変更→OK or Cancelで決定するのではなく、変更したいセッティングにAボタンで入った後、好きな項目の設定変更を行ったら、Bボタンで1段階戻ることにより、設定変更が反映されるようになっています。

    慣れないとちょっと戸惑う仕様なのですが、完全オートのセーブの仕様と相まって、慣れてしまうと快適に使えると感じました。が、他のGameでは、こういう操作方法になっていないことが多いので、DOA3の仕様に慣れてしまうと、今度は他のGameで戸惑うかも。
     
  • 画面の明るさ、コントラストなどが設定可能になった
    DOA3では、オプションのVIDEO SETTING→REGULATORで、ガンマ、ブライトネス、コントラストの設定が可能になりました。Xboxは、通常のテレビの他に、HDTV対応になっているため、より細かな画面調整がGame側から可能なのは、非常に良いことだと思います。他のGameにもマネして欲しいものです〜(プロジェクトゴッサムとか特に…)
     
  • 高低差(アンジュレーション)のあるステージ
    DOA2でもそうでしたが、多層構造や、高低差、スリップゾーン、障害物があるステージというのは、DOA3でも大きな魅力の1つになっています。特にステージの高低差(アンジュレーション)については、VF4では廃止され、鉄拳4ではプレイヤーから、あまり良い評判が聞かれないなど、プレイヤーに定着していませんが、DOAでは、あくまで追求していくようです。

    私は、相手と同条件であるのなら、スリップゾーンや多彩な障害物、あるいはステージの高低差など、あった方が良いと思います。対戦Gameである以上、追いつめられた側が一方的に不利になり過ぎるようでは困りますが、この道を捨ててしまうのは勿体ない、まだまだ可能性が残されている部分なのではないでしょうか〜
     
  • ステージの細かい演出
    細かい点ですが、ステージ上の木にキャラクターが激突した際など、細かな演出が入っています。例えば、BEACHの場合、生えているヤシの木にキャラクターが激突すると、ワンテンポ遅れて、ヤシの実が落ちてきます。実戦で当てるのは難しそうですが、一応、少しだけダメージがあったりします。これで止めを刺されたら嫌かも(笑)

    他にForestで木に激突すると舞い落ちる葉っぱや、Snowで木に激突すると落ちてくる雪など、実にさりげなくて良い感じです(こちらはダメージはありません)。ネオンをぶっ壊したり、窓や壁をぶち抜く派手な演出も良いですが、個人的には、こっちの方に感心しました〜
     
  • 復活したEXERCISE
    PlayStation版DOAで好評を博しつつも、結局、DOA2では盛り込まれなかった、各技のコマンド練習モード、EXERCISEが復活しました。これは、画面上にキャラクターの技のコマンドが表示され、そのコマンドをきちんと入力し、技を出すと、その次の技のコマンドが…っという感じに、次々に各キャラの持ち技の練習が出来るという優れものです。

    ただ、現在の複雑化した3D格闘ゲー、これでも不充分だと私は思います。3D格闘ゲーは、既に普通のGame好きからすると、特殊な操作を要求される、マニアックなGameの領域に入っています。DOAシリーズでも、そろそろ実戦の駆け引きを学べるようなシステムを練習モードに組み込むべきではないでしょうか。
      
  • 少な目なコスチューム
    DOAと言えば、すぐに話題になるのが、そのコスチュームですが、DOA3のコスチュームは、1人当たり概ね3〜4と少な目です(色違いを含めればもっと多いですが、今回、色違いは別コスチューム扱いになってません)。かなり不満が寄せられたようですが、Team NINJAはどう思っているのでしょうかね〜 コスチュームばかりが話題になるのは、開発陣としてはあまりうれしくないかもしれません〜 DOAが色物的に見られる原因の1つでもありますから、もしかしたら意図的にコスチュームに注力しなかったのかも?などというのは、私の邪推ですが〜

    ただ、これだけ、コスチュームが話題になるということは、それだけSaturn版、PlayStation版DOAの天こ盛りコスチュームが印象的で、その路線を求めるユーザーが多いっということなんでしょうね。私は着せ替え人形が好きなので、色んなコスチュームで遊べるという魅力は良く分かりますが、反面、そればかりが話題になっているっというのは、何か違うな〜っと思ったりもします。

    その路線を求めるユーザーを大切にするのか、はたまた、対戦格闘Gameとして真っ当な評価を得るべく、色物的要素を盛り込まずに進化させていくのか、売り上げにも直接関わってくる部分だけに、今後、なかなか難しい決断が必要になるのでしょう。
     
  • ストーリーモードのCPUコスチューム
    ストーリーモードにおいて、一部キャラで特定のコスチュームを選択すると、CPUキャラがそれに合わせたコスチュームになったりします。例えばハヤブサcos.3を選んで、ストーリーモードを進めると、ハヤテがcos.3で登場するようになります。なかなか楽しい仕様なので、もっと条件を増やして欲しいかも?です。

 
●ちと、不満な点とか…

 主にDOA2と対比したとき、不満かな?っと思ったことについて、まとめてみました〜
  • 高所からの落下とか…
    多層構造のステージで、高所から落下するシーンについてなのですが、DOA2より更に迫力があるものにはなっているものの、高低差がありすぎて、逆に、この高さから落ちたら死ぬな…っと、私は感じてしまいました(DOA2でも思いましたが、エフェクトが綺麗になった分、顕著に感じるようになった)。

    忍者VS忍者の場合なら、忍者だから…と納得することも出来るのですが、普通のプロレスラーや格闘家では、両足骨折して動けなくなりそうな(^^; これからは、高さを強調するのではなく、カメラアングルとエフェクトで、迫力のある落下シーンを作り出すっというのが、求められるのではないでしょうか?

    そうそう、ついでに書きますが、DOA2では、どんなに体力が残り僅かでも、ステージ落下によるダメージでは、止めの一撃にはならなかったのですが、DOA3では普通にダメージが加わるようになり、体力が少なければ落下のダメージで負けるっということも起こるようになりました。こちらの方が自然だと思うので、この仕様変更は良いと思います。
     
  • DOA2 HARD・COREより減ったゲームモード
    DOA3のゲームモードについてですが、ストーリー、タイムアタック、バーサス、サバイバル、タッグバトル、チームバトル、スパーリング、ウォッチ、オプションっと、一通り、揃っています。ただ、DOA2 HARD・CORE(以下、DOA2 HC)と比べると、バトルレコード、コレクション、CGギャラリー、UPSなどがなくなっており、全ての面でDOA2 HCを越えるものを求める向きには、かなり不満な内容だったかもしれません。

    アーケードでの展開がなされていないDOA3では、家庭でやり込める要素が、より重要になってくるのですが、なくなったゲームモードは、1人でプレイする時の楽しみに関わってくるモードが多く、不満が出るのも分かる気はします(UPSは、本来、アーケードの対戦で真価を発揮するものではありますが〜)。ただ、格闘ゲーとして遊ぶためのモード自体は、一通り揃っているので、めっちゃ非難されるようなものでもないとも思うんだけど…(ファン的視点だから甘いかな〜)
     
  • 一部、モードクリアー時のリプレイダイジェストがなくなった
    DOA2 HCでは、タイムアタックやタッグバトルモードをクリアーした際、バーチャファイター2のエンディングのような、リプレイダイジェスト(?)が流れたのですが、DOA3では、なぜかタッグバトルモードクリアー時のみになってしまいました。これなど、他のモードでも、やろう思えば出来ないことはなさそうに思うのですが〜

    ちなみにタッグバトルモードのクリアー時に流れる、各面のリプレイダイジェストは、DOA2 HCのように、スタッフスクロールの代わり(?)、各面における打撃、投げ、ホールドを出した数と成功した数など、戦績データ(?)が表示されます。
     
  • CPUキャラのランダムコスチューム
    ちと細かい不満ですが、Dreamcast版DOA2とDOA2 HCでは、モード選択をスタートボタンで行うと、タイムアタックなどで登場するCPUキャラのコスチュームがランダムになる仕様だったのですが(タッグバトルだと、タッグとなるペアもランダムになったりとか)、DOA3ではそれがなくなってしまったみたいです。これも技術的困難などということはないと思うので、対応してくれなかった理由が分からなかったり…
     
  • 字幕の文字が小さい
    DOA2からストーリーモードのストーリー間デモ(ドラマパート?)で、字幕の表示が可能になりました。恐らく、多言語サポートを見据えた仕様になっているのだと思いますが、DOA3ではアルファベットを表示することを基本にデザインしているのか、日本語表示だと文字が小さく見難いのです。字幕表示は聴覚障害者の方のプレイにも役立つ仕様だと思われますので、次回作ではフォントサイズの最適化をお願いしたいものです(更に対戦中の掛け声なども、字幕&吹き出し表示出来れば、言うことありません〜)。
     
  • クリティカル、カウンターのステータス表示
    体力ゲージの下に表示される、クリティカルやカウンターの状態を示すステータス表示なのですが、DOA3では、これが、打撃、投げ、ホールドなど技種ごとに色分けされるようになったのですが、これが私にはものすごく見難いのです(特に打撃が見づらくて、一部ステージでは意味を成しません)。多分、私が色覚異常であることが問題なのだと思いますが、色使いへの配慮をお願いしたいです。
     
     
  • バックアップ不可能なセーブデータ
    DOA3では、セーブデータをメモリカードにコピーできない仕様になっているそうです。実際の所は、制作側にしか分かりませんが、もしかしたら、DOA2のセーブデータでの解析、改造が問題になったため、DOA3ではセーブデータは本体のみとしたのかもしれません。

    もし私の想像の通りだとしたら、普通にDOA3を楽しんでいる人にとっては、迷惑極まりない話です。特にセーブデータをメモリカードにバックアップ出来ないのは、ハードディスクがショックに弱く、いずれは寿命が来るものであることを考えると、非常に心許ない仕様です(コスチューム出すの、面倒くさいし)。

    ただ、これをメーカーだけの責任にするのは、私は違うと思う。テクモとしては自社のキャラクターイメージや商品イメージを守るための安全策なのでしょうし。私は改造に関しては、オフラインなGameなら、自己責任でOKという考えなのですが、同時にメーカーに迷惑が掛かるような改造は、慎むべきなのでは?とも思うのです。行き過ぎた行為は、結局、ユーザーの自由をなくしてしまうような気がしてなりません(行き過ぎの線引きが難しいところですが)。
     
  • ゲームバランスがDOA2に劣る(らしい)
    一部、キャラでコンボがつながりまくったりなど、技能力の調整不足が見え隠れしているようで、DOA2の方が良かったという声を良く聞きます。アーケードで展開を考えなければ、まあ、許容範囲なのかもしれませんが。
     
  • リプレイやウォッチモードのカメラアングル
    これについてはちょっと…誰がOK出したんでしょうか?っと思うくらい酷いと思う。動いている感じを演出したいのかもしれませんが、キャラの移動に対し、過敏にカメラを動かしすぎて、逆にキャラを捉えきれなかったり、キャラクターが、どんな動きをしているのか見るのが困難です。DOA3に限らず、最近、車ゲーでも、こういう仕様(動きに対し、カメラを過敏に動かす)のGameが多いように思いますが、もっと映画などを見て、勉強されてはいかがですか?とか、言いたくなってしまいます(かなり毒モード)。
     
  • 技数や入力について
    DOA2との違いとか…のところでも、少し触れましたが、DOA3ではDOA2から入力が簡易化された技が少なからずあります。入力が簡易化されたことは喜ばしい面も多いのですが、DOA2で整理された入力体系を崩すことは、逆に技が覚えにくくなるため、私は反対です。コマンド表では、簡易コマンドを括弧書きにして、補助的なものにした方が良いのではないでしょうか。

    コマンド入力でもう一つ気になったことなのですが、主にDOA3から追加された技(またはDOA3から追加されたキャラの技)で、一部の技のコマンド受付時間が、きちんと調整されていないような気がします。かなり先行入力気味に2つ目のコマンドを入れないと受け付けてくれない技が、いくつもあるような気が。技性能やGameバランスと同じく、調整不足なのかもしれません。

    あと、技の数がDOA2から更に増えている点も、DOAの方向性として良いのだろうか?っという気がします。ホールドが肝であるDOAのシステムの場合、濃く楽しむためには、自キャラの技や技属性だけでなく、相手の技や技の属性が何であるのかを知ることが必須です。ある程度、技と技属性を覚えないと、上中下段ホールドを適当に繰り出してみるという、『ただのジャンケン』に近くなってしまいます(この辺が、DOAの対戦は大味だと言われる素因になっていると私は考えます)。

    お互いの技を知り、相手の技を予想しつつ、相手の裏をかく、あるいは裏の裏を読むなどが、DOAの三竦みのj読み合いです。その点、キャラが増え、技が増えてしまうことは、習得し、暗記するべきことが増えてしまうこととイコールであり、真の『面白いDOAの三竦み』への敷居を高くしてしまうことになってしまう気がしてなりません。技については、もっと厳選して、数を抑えるべきだったのではないでしょうか。

 
 巷の評価でもDOA3は、DOA2と大差ない、あるいはGameとして進化していない、っというのが定評なようです。細かな変更、システムの導入はされてはいますが、DOA2からの大きな改変というのは、私もないように思います。ホールドが3種類になっていたのは、家庭用DOA2の基本設定だったですから、目新しいことではないですし、上下にレバーを入れるだけでフリーステップが発動するという仕様も、個人的には予想通りでしたし。

 私がDOA3の新要素の中で肝になると思うのは、技回避に使えるフリーステップと、軸移動技、ガード崩し技の3つですが、CPU戦のみだと、その駆け引きが見えてこないのが残念です。対戦環境がない私にとっては、その先にある駆け引きや欠点が、まだ掴めていません。もし、CPUがこれらを積極的に活かした動きをしてきたのなら、もう少し印象が変わったのでしょうか…

 DOA3全体に対する私の印象では、DOA2から大きな変化を避けつつビジュアル、サウンド進化させ、細かくリファインさせようとした、DOA2の正常進化を目指したGameっというものです。DOA→++→DOA2と大きな変化を続けてきたDOAシリーズなので、DOA3でも、大きな変化があるのかな?っと期待していましたが(私的には空中コンボを廃し、クリティカルコンボを全面に押し出した、新しい格闘ゲーを期待していました(^^;)、こういう形の進化も、また進化の形態の1つでしょう。

 大きな変化がないDOA3ですが、私は満足しているんですよね〜 理由については、Game Questの感想文にも投稿したのですが、ズバリ、DOA3のお話が気に入ったことです。今回、真の主人公が、あやねなのは明らかだと思いますが、そのあやねのストーリーモードが特にお気に入りだからです。見る度、涙ぐむような対戦格闘GameはDOA3が初めてです(これ、ホントなのでハズイですが〜(^^;)。

 世間のDOA3に対する批判の1つに、1人で楽しめるモードの不足というのがあります。私はこの解の片鱗をストーリーモードに見ます。DOA3のストーリーモードは、DOA2 HCより、ボリューム自体はあまり変わりませんが(むしろ不足気味?)、進化したビジュアル、キャラ表情の豊かさなど、潜在的な表現力は相当アップしていると思われます。つまり、より良くするための土壌はあったはずなのだと。

 今のところ、対戦前後にリアルタイムCGによるドラマが挿入されるだけのストーリーモードですが、対戦中、任意のところで、更にドラマパートを入れたり、危うくなったらお助けキャラが登場したり、あるいは逆に、相手側に援軍が出たり、可能性は色々あります。

 ラスボス戦は、今回もちょっと特別な仕様になっており、Web上では否定的な意見を見掛けることが多いのですが、もし、ここにCPUキャラが助っ人にきたり、ボスとCPUキャラ、そしてプレイヤーキャラとの間で、リアルタイムCGによるドラマを挟んだりしたのなら、評価はもっと変わったと思います。DOA2、DOA3の大きな特徴なのですから、大事に育てていって欲しいものです。


追記:最後に愚痴を少々(愚痴なのでサイズ小さめに(^^;)。

 過去の私のDOA関係Pageを見てお分かりのように、今までテクモは、事前申請&テクモ側のチェックを条件として、個人による撮影等のGame画像を個人サイトに掲載することを許可していた会社でした。このDOA3関連のPageについては、5月後半に一通り完成しており、今までと同じように、許可申請を行いました。

 DOA3をプレイされた方ならご存じかと思いますが、オプションのSOFTWARE INFOに、無断での映像やサウンド公開を禁ずることが宣言されております。この点、一抹の不安は覚えつつも、『無断』でなければ≒今まで通りにチェックに通れば、きちんと許可されるのでは?と考え、こつこつ、書き上げたものです。

 数回の催促のMailの後、返事が来たのが、何と7月の末(苦笑)、結論として、個人が撮影&キャプチャーなどして取り込んだDOA3の画像は、画像使用許可を出せないとのご返事でした。ただし、画像使用に関しては全面禁止ではなく、テクモのホームページにある画面写真については、Page内容の事前チェックを前提として利用可能とのことです。ちなみに画像使用許可申請に関しては、従来とやり方が変わり、住所、氏名等を提示する必要があります。

 画像使用許可が下りなかったことは極めて残念なことではありましたが、テクモのオフィシャルな画像なら使用可能という道を残してくれただけでも、他の大手(っという括りが適当か分かりませんが)よりはフレンドリーではあります。私も可能な限り、オフィシャルの画像に差し替えて、Page改訂作業を行うつもりでおりました。

 そこで疑問点、『テクモサイト内の画像なら、どれでも使用できるのか? 画像の縮小、トリミングなどを行っても良いのか?』について、質問Mailをすぐに返信したのですが、またも返事が返ってきません。返事が来ないまま、Page改訂を進め、結局、許可が下りなかったというのは、避けたい事態なので、今まで待っていたのですが、そろそろ、Xtreme Beach Volleyball(DOA X)の発売も近づいて来ており、もはや我慢の限界!っということで、テキストのみのPageで公開することに致しました。

 テクモの担当の方のMailは、決して機械的ではなく、好感を持ってはいるのですが、とにかく、返事が来ない&遅いのは問題だと思います。過去、何回か、画像使用許可やそれに関わる質問Mailを送ったことがありますが、催促のMailなしで返事が来たことは、1度しかありません。DOAファンに100の質問でも、DOA関係リンク集に登録可能か、申請してみたのですが、テクモ側はPageさえ見てくれていません(このPage、簡単なアクセス解析を入れましたので、テクモチェックが入れば分かります)。

 DOAというGameに飽きた訳ではありませんが、Page作製に関しては、何か冷めてしまいました。テクモ側が画像使用など、権利関係についてガードを固めたのは理解できますし、オフィシャルサイトの画像だけでも、使える道を残してくれたのは、評価されるべきだと思います。ただ、いつまで待っても来ないMailに、私は疲れてしまいました。もしかしたら、このDOA3関係Pageが、Oliveraie 〜オリーブ園〜における、最後のDOA関係Pageになるかもしれません(反響もないしね)。


 ★追記★
Mainichi INTERACTIVEのGame Questにも、感想(というか説明に近い)を送りました。Oliveraie 〜オリーブ園〜内に、Game Questに送った感想一覧ページを作りましたので、お暇な方は更なるテキスト地獄におつき合いください(笑) テキストだけで説明するのはとっても大変〜(あと、かしこまった書き方も、またまた大変〜)
 

2002/05/18 作製
2002/10/05 内容全面改訂
2002/10/09 誤字の修正や追記


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