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PS2版DEAD OR ALIVE2(タイトル)

光源の当たり方が綺麗ですよ〜

●PS2版DEAD OR ALIVE2

 2000年3月末、国内向けとしては初めてコンシューマ機に移植されたDOA2です。北米DC版は出ているのに、なぜ日本向けはPS2版だけがリリースされ、移植の予定も出ないんだ!と、怒れるセガファンの来襲により(?)、オフィシャルBBSは荒れに荒れ、最終的には閉鎖されてしまいました。その後、DEAD OR ALIVE NETWORK FANCLUB内にBBSが再開されましたが、もうず〜と、板垣さんは書き込みしなくなっていたのですが、つい先日、DOA3のXbox開発を機としてか、書き込みを再開されたみたいです。私的にはかなりうれしいです。

 PS2版が先に出て、国内DC版が遅くなった理由について、2000年7月10日のMainichi INTERACTIVEの記事によれば、『同社は「(DC版発売を発表することによる)PS2版の買い控えを防ぐこと」「発売が正式に決定しなかったこと」を挙げている。2001年3月期の業績予想に修正を加えないことから、当初からの戦略だったと認めている。』とのことだそうです。企業の判断としては正しいんでしょうけど、ファンの心情としては複雑でしょうね。セガファンでDOAファンの人って、結構、いそうな気がするし(って、私なんですけど〜)。

 
PS2版、パッケージ&レーベル  PS2版DEAD OR ALIVE2のパッケージ&レーベルです。北米DC版、国内DC版で満足していたので(セガファンだし(^^;)、PS2版やHARD・COREは今まで未購入でしたが、最近になって購入しました。確かPS2版は初回限定があったと思うのですが、これは当然、初回限定版じゃないです。どんなパッケージだったのか、ちょっとだけ興味があります。

 にしても、北米DC版に引き続き、やっぱりアインが大きく出てますね〜 かすみは主人公なのに〜なじぇ?

 
 タイトル画面とモード選択画面です。ゲームモードは北米DC版と同等で、特に目新しいところはありません。
PS2版、タイトル画面&モードセレクト画面

 
PS2版、キャラ選択&ゲーム画面  キャラクター選択画面とゲーム画面です。ゲームのスクリーンショットは全てTVまたはモニターをデジカメによって撮影したものです。PS2版とHARD・COREは、どうやらポーズを掛けた時に、ポーズ画面が消せないみたいなので、若干、画像がブレしまっています(トホホ)。消せる方法があるようなら、教えてください〜

 使用できるキャラクターはアーケード版、北米DC版と同じですが、コスチュームは0〜2つほど、追加されています(ハヤブサとザックには追加コスチュームはないみたい)。サターン版、プレステ版DOAのノリを期待していた人は、かなり期待はずれだったようで、よく掲示板などでそういう書き込みを見掛けました。
 追加コスチュームですが、個人的にはあやねのミレニアなコスチュームがうれしかったですね〜(エレナが着てくれたら、もっとうれしかったかも) ミレニアというのはテクモがプレステで出した罠ハメゲーム(?)、影牢の主人公で、私も好きなゲームの1つです。出来たらこれもプレステ2に移植して欲しいけど…

 PS2版ではアーケード版、北米DC版にはなかったステージが3つほど追加されています。下側の画像のステージは追加された日本の屋敷っぽいステージです。またTHE DRAGON HILLでは壁の一部が壊れるようになり、建物の中側にもステージが拡張されています。

 もう一つ、PS2版ではタッグバトルの際、勝った後にちゃんとフィニッシュリプレイが入りますね。アーケード版、DC版ともに、タッグバトル時のフィニッシュリプレイは入らないので、この辺はハードウェア的な仕様なのかもしれません(メモリ容量が足りなかったとかかな〜と。それともグラフィック機能の仕様かなぁ) 最後にタッグ投げとかを持ってくると楽しいです〜

 
 北米DC版と同じように、(打開)で、C1エレナを手すりに叩きつけてみたところです。技を出しているシーンがないのは、ポーズを掛けての撮影が出来ないためです(涙)。ご覧のように北米DC版と同じように壁にもたれかかる状態になりますね。
PS2版、手すりへのもたれ掛かり

 
PS2版、エレナ、→P+K、技特性変化  これまた北米DC版と同じように、ノーガードで立っているC1エレナを(打開)で攻撃したところですが、アーケード版や北米DC版とは異なり、ノーマルヒットでも吹き飛ばし&ダウンが発生します。エレナは吹き飛ばす技が少ないので、この強化はかなりうれしいですね〜(これになれちゃうと、アーケードで苦戦するかも?ですが(^^;)

 あと、アーケードや北米DC版と比べると、吹き飛び方のバリエーションが増えています。この件、PS2版では画像が撮りにくいので、国内DC版の方に画像を載せてます。

 
 またまたC2エレナの勝ちポーズです。PS2版は光源の感じがアーケード版やDC版とは違っている感じがします。アーケード版、DC版ではストーリーモードのステージ間デモやキャラの勝ちポーズと、戦っているシーンとで、光線の当たり方が大きく変わりますが、PS2版はあまり差がない感じ(差が少ない)。アーケード版、DC版では、戦っているシーンではキャラクターを照らしている光線の数が少ない気がします。
PS2版、エレナ勝ちポーズ
 
 
 あと、この他、アーケード版、DC版との異差として、ストーリーモードのステージ間デモが、ゲームの戦闘シーンと同じように、(多分)1/60で1フレームの描画していることがあげられます。アーケード版、DC版のストーリーモードのステージ間デモでは、フレームレートが半分くらいになっています。

 素人的予想では、アーケード版やDC版のグラフィック機能では、フレームレートを減らすか描画するキャラクターを減らすかしないと、ステージ間デモやキャラの勝ちポーズの時のような光線の当て方が出来ないのではないかと… 戦っている間は光源を減らして処理を優先させ、キャラクターを綺麗に見せる必要があるステージ間デモや勝ちポーズでは、フレームレートを落としたり、負けた側のキャラクターを描画しないなどして処理を軽くし、光源を増やしているのではないかと。考えてみたらタッグバトルの勝ちポーズは2キャラ出ますが、カメラはあまり近寄りませんよね。どうでしょう?、この予想。

 PS2というと二言目にはジャギーがどうだとか、目が疲れるとかいう話が出てきますが、うちのTVで見た限りでは、言われたほど酷くはないように思います。この辺、使っているTVにものによる可能性が大きいですし、個人の感覚による違いも大きいですから、一概には言えないですね。また、PS2の初期タイトルなので、仕方ないという面もあろうかと思います(HARD・COREの方が綺麗な気はします)。

 元々、TVは1/60秒で走査を奇数行だけ行ない、次の1/60で偶数行の走査を行なう表示なので(インターレース)、フリッカー(ちらつき)が出やすくなっちゃうし、1フレームが1/60秒で進行するゲームでは、奇数フレームと偶数フレームを描く間にも、キャラクターが動いてしまっているので、激しく動いているゲーム画面の場合は、そのズレも気になるんですよね。

 確か昔のゲーム機はTVに低解像度&ノンインターレースで表示していたので、ちらつきは気にならないなかったと思ったのですが(自信ない)、高解像度(ミディアムレゾリューションかな?)でゲーム画像出力にTVを使おうとすると、この手の話は避けられない問題みたいですね〜 その点、DreamcastのVGA出力では、完全にノンインターレースで表示しますから、とてもクリアーな画像が楽しめます。一度、VGAに慣れてしまうと、TVに戻れない訳ですね〜

 さて、PS2版DEAD OR ALIVE2ですが、現在ではDOA2 HARD・COREがありますから、価格以外にPS2版DEAD OR ALIVE2の魅力はないかと思います。あるいはコレクションとして買うとか…(私の場合、これですね)

 そうそう、もう一つ、2000年6月5日のMainichi INTERACTIVEの記事に拠れば、『5日開かれたテクモの決算説明会で、同社中村純司副社長は「PS2初の格闘ゲーム、デッドオアアライブ(以下略称DOA)2を、同じ格闘ゲームの雄・鉄拳タッグトーナメント(ナムコ)と同時発売(3月30日)にしたのは、格闘ゲームの王座獲得がねらいだった」と、発言』なのだそうです。手持ちのデータに間違いがなければ、確かプレステ版DEAD OR ALIVEの発売日が1998年3月12日、プレステ版鉄拳3の発売日が1998年3月26日と、ひょっとして旧世代ゲーム機からの因縁の対決だったりして(^^;;;


 ★追記★
Mainichi INTERACTIVEのGame Questにも、感想(というか説明に近い)を送りました。Oliveraie 〜オリーブ園〜内に、Game Questに送った感想一覧ページを作りましたので、お暇な方は更なるテキスト地獄におつき合いください(笑) テキストだけで説明するのはとっても大変〜(あと、かしこまった書き方も、またまた大変〜)

本サイト及びこのページで使用しているDEAD OR ALIVEシリーズに関わる画像は、事前にテクモ株式会社の許可を得た上でWebで公開したものであり、これらに関わる全ての権利は、テクモ株式会社に所属します。またこれら画像を許可なく複製、配布、販売などを行うことも禁じられていますのでご注意下さい。DEAD OR ALIVEオフィシャルページへリンク
 
●隠し要素について〜

 現在、オフィシャルサイトのPS2版DEAD OR ALIVE2について、技表はアップされているのですが、隠し要素の情報は記載がないようです。参考までにPS2版DEAD OR ALIVEの隠し情報を書いておきます。なお、国内DC版、DOA2 HCについては、オフィシャルのコンシューマ製品情報の中に情報がありますのでチェックしてください〜 (間違いがあったら教えてください〜)


  • 追加コスチュームは、該当キャラで難易度をEASY以外に設定して、ストーリーモードをクリアーすると増えます。隠しを含めたコスチュームのトータル数は、かすみとあやねが6つ、レイファンが5つ、ジャンが4つ、それ以外のキャラは3つです。またボスキャラ、万骨坊は使用できません。
     
  • オープニングデモで見られる、あやねが呪文を唱えつつ、怪しげな技でかすみに止めを刺す場面は、アーケード版、北米DC版と同じく、ストーリーモードで再現出来ます(詳しくは北米DC版の隠し要素を見てください)。
     
  • 相手に勝った後、リプレイになるまで□+○を押し続けると、リプレイシーン中に△ボタンで、リプレイの巻き戻しが出来る。ただし、一定時間が過ぎると、強制的に勝ちポーズに移行する(コンフィグによりボタンの割り当てには依存しないらしい)。
     
  • 基本的な3種類の勝ちポーズは、勝ちポーズが始まるまでに、□、×、○、いずれかのボタン押しっぱなしにより選択出来る。また□+○、×+○、□+○の組み合わせでも良いみたい(コンフィグによりボタン割り当てには依存しないらしい)。
     
  • 勝ちポーズの際に、△、R1、L1ボタンを押すと、カメラアングルの固定が解除され、方向キーで上下左右に、□ボタンでズームアップ、△ボタンでズームアウトさせることが出来る(コンフィグによるボタン割り当てには依存しないらしい)。
     
  • VERSUSモードのステージ選択で、THE AREIAL GARDENを△ボタンで決定すると、ステージが夜バージョンになる。
      
  • 隠し要素ではありませんが、フリーズに関しても触れておきます。主にVERSUSモード時、対戦終了後の画面で、AGAINを選ぶとフリーズしやすいので、フリーズが発生するようなら、一旦、キャラ選択画面に戻る良い。
     
    あと、ストーリーモードのムービーシーンをスタートボタンでキャンセルすると、フリーズが発生することがあるらしいです。フリーズが発生するようなら、そのシーンはスキップしないようにしましょう。

    それから、勝ちポーズなどをスタートボタンでスキップすると、勝ちセリフが遅れて再生される(既に戦いが始まっているのに、勝ちセリフが流れる)ことがあります。こっちは実害はないのかな?(うちではフリーズしてません)

2001/05/14 作成
2001/11/12 Game Questのことを追記
2002/06/11 一部、補足&隠し要素について追記


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