●北米DC版DEAD OR ALIVE2 初めてコンシューマ機に移植されたDOA2は、日本向けのものではなく、北米Dreamcast用に2000年3月下旬に発売されました。細かいデータがないので詳細は忘れてしまいましたが、確か日本のPS2版より、1週間とか10日くらい早くリリースされたように記憶しています。 元々、DOA2が使用しているアーケード基板NAOMIは、DreamcastのRAM容量が倍になったものであるため、早くからDreamcastに移植して欲しいという声は上がっていましたが、RAM容量が半分のハードウェアに移植するのは、相当、難しい仕事になるであろうことは、私から見ても明らかで、実際、タッグバトルはないんじゃないか?などと思っておりました(^^; そんな心配はどこへやら、実際に登場した北米DC版DEAD OR ALIVE2は、ほぼ完璧な移植に成功していました。タッグバトルももちろん健在で、VGA出力(ここではDreamcastのオプション機器、VGA BOXを使用し、PCのモニター等に出力することを指します)のPCのモニターで見るDOA2は、ある意味、ゲーセンのそれを上回る美しさでした。 メディアがアーケードのマスクROMからGD-ROMになって、ロード時間が気になるところでしたが、GD-ROMの裏読み全開(ゲームの画面処理などを行いながら、GD-ROMで次のデータのロードを行う)という感じで、初めに一度、ロードを行った後は、勝ちポーズなどを飛ばさない限り、アーケード版に近い読み込み速度を実現しています。 が、やはり移植に伴う欠点もあって、主に投げやホールドなどでアングルが大きく変わる際、それと分かる処理落ちが発生します。グラフィックエンジン、CPUなどはNAOMIと同じで、その上、RAM容量が足りない分、更に圧縮されたであろうデータを展開する仕事や、GD-ROMの裏読みなど余分な仕事も行っているので、マシンパワーが不足しているためなのでしょう。また、アーケード版自体、私にはほとんど分からないレベルでしたが、若干の処理落ちがあるくらいですし(体調の良い日とかに僅かに感じる程度のレベル)。 |
北米DC版DOA2のパッケージ&GD-ROMのレーベル面です。アイン(パッケージ中央の男)がどど〜んと前面に出ているのが特徴ですね。DOAのメインストーリーに深く関わっているキャラクターだからでしょうか〜 レーベルの仕様はシンプルで割と私好みです。 |
タイトル画面とスタートボタンを押した後のモード選択の画面です。オープニングデモは基本的にアーケード版に準じていますが(多少、プラスされているかも?)、BGMはハードロックっぽいものに変更されています。サウンドテストにはアーケード版の曲もあるので、出来たら切り替え可能にしてくれたら、完璧だったんですけどね〜(私はあの曲、あまり好きじゃないです) ゲームモードはアーケード版にあったストーリー、タイムアタック、サバイバル、タッグバトルの他、チームバトル、スパーリング、バーサス、オプションが追加されています。 |
キャラクター選択画面とステージ選択画面です。キャラクター選択画面はアーケード版と同様にポリゴンキャラを表示するものと、止め絵のグラフィックを表示するものをオプションで選べます、アーケード版と同じ仕様にすると、キャラクターの読み込みに若干、時間が掛かるので、このようにしたのでしょう。 使えるキャラクターはアーケード版と同じで、ラスボスは使用できません。またコスチュームは特に追加されておらず、アーケード版では隠し扱いだったかすみC4、あやねC3が、デフォルトで使用できる、バースのC1、C2が入れ替わっているのが変わったくらいです。そうそうC〜というのは、このキャラ選択画面の横に出ている、コスチュームの番号のことです。見れば分かると思いますが、念のため書いておきます。 バーサスモードのステージ選択は、アーケード版と全く同じ仕様になっていて、選べるステージの数もアーケード版と同じです。 |
実際のゲーム画面です。左が私が愛用しているエレナC2、右がエレナC1です。発売前に板垣さんがオフィシャルBBSで書いてましたが、キャラモデリング、ステージとも、アーケード版同等か同等以上だそうです。確かにアーケード版との異差は感じられませんでした。 あと、この画像では分かりませんが、何となく色合いが赤っぽいような気もするかも… 私の目は当てにならないので何ですけど… |
THE DRAGON HILLにある建物の壁(というか窓?)のところへ、C1エレナ(画面左)を叩きつけているシーンです。北米DC版ではステージ自体もアーケード版と同じなので、ここの壁も崩れません(この後、出た、PS2版以降は、ステージ拡張に伴い、ここの壁は崩れるようになっている)。 |
ショボイアニメーションGIFでスミマセン(^^; サイズ圧縮のため極力小さく、また32色まで減色しているので、ちょっと見辛いかと思います。 C1エレナ(画面左)の上段パンチをC2エレナが上段ホールドで取ったところです。エレナの上段パンチホールドは、国内DC版以降、変更され、モーションが異なっています。こちらの方がパッパと切り返すので、タイムアタックには有利なのかも? |
|
なお、ホールドのコマンドに関してはアーケード版と同じように、上段ホールド、中段パンチホールド、中段キックホールド、下段ホールドというようにも設定できますが、デフォルトでは上段、中段、下段の3種類になっています。これはどのコンシューマ版にも共通していて、恐らく、前→後または後→前の入力が、コントローラでは難しいことや、ホールドが難しいというライトユーザーの声に応えたものだと思われます。 ホールドが3種類になったことや、入力が簡素化されたことにより、読みではなく反応でホールドしやくすくなっているので、アーケード版とコンシューマ版では、ゲーム性にかなりの差が出てくるものと思われます(コンシューマ版で対戦したことがないので、実際のゲームバランスは不明です)。ただ、ホールドがやりやすくなったということは、投げを狙うべき機会が増えるということなので、そのバランスは三竦みの中に上手く収まるであろうと思われます。ホント、DOA2の三竦みは秀逸です。 |
C1エレナをC2エレナが(打開)で手すりのような壁(?)に叩きつけているところです。手すりのような完全な壁ではない壁(?)に、吹き飛ばし系の打撃で相手を叩きつけた際、国内DC版以降は仕様が変更されていて、北米DC版、PS2版(国内)では、アーケード版と同じく、壁にもたれかかるようになります(俗にいう壁ダウン?)。 |
ノーガードで立っているC1エレナをC2エレナが(打開)で攻撃したところです。ノーマルヒットの場合、クリティカルヒットし、相手は後に下がりながらクリティカルよろけ状態になります。これは確かアーケード版に準拠した仕様になっており、PS2版以降では技の性質が変更されています。この他の技でもPS2版以降、性質が変更された技はあるようなので、アーケード版に最も近いというのは、北米DC版になろうかと思います。 |
|
ただ、北米DC版の技が全くアーケード版のそれと同じということはなくて、かすみには投げが1つ追加されていますし、エレナの背面状態から出る(連環転身架推掌)の最後のPは、アーケード版では吹き飛ばし属性が全くなかったため、壁の至近距離でヒットしたとしても、相手は通常ダウンになりましたが、北米DC版では壁が至近距離にあれば、相手を叩きつけることが出来るようになっています(エレナ使いとしては微妙にうれしい変更だったりする)。 |
ジャンプパンチを出すC2ティナをC1エレナが中段ホールドで受け流しているところです。ジャンプパンチに対するホールドも、PS2以降、変更されているので、アーケード版と同じように受け流すのは、北米DC版だけです(EU版は知らないけど)。 |
もう一点、PS2以降では変更点があるみたいです。画像はC2アインが立ち状態、ノーガードC1あやねに、(光露)を決めたところですが、あやねはごく普通に飛ばされダウンしますが、PS2版以降はこの際の飛び方や効果音が異なっているようです。これも北米DC版の仕様の方が多分、アーケードと同じはずです。 |
愛用しているC2エレナの勝ちポーズです。『負ける訳にはいきません』と言いながら決めるこのポーズが、エレナの勝ちポーズの中では一等好きです。対レイファンの際にのみ出る『最高のハーモニーだわ』のポーズも好きですが、ちょっと格好付け過ぎの気もするので、やっぱりこっちがいいな〜 勝ちポーズの際、カメラアングルを変更できるのも、アーケード版と同じ仕様で、これはコンシューマ版全て同じ仕様になっているようです。 |
●隠し要素について〜 北米DC版については、ほとんど、隠し要素はなかったりします(^^;;; なので、書く必要もないかな〜とか思ったのですが、まあ、一応、書いてきますね〜
|
2001/05/14 作成
2002/06/11 隠し要素について追記