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アーケード版DEAD OR ALIVE2(タイトル)

クリティカルヒットでよれよれ〜

●アーケード版DEAD OR ALIVE2とは

 1999年11月にリリースされた(資料が手元にないので、若干、違ったかも)、DEAD OR ALIVEの続編です。基板はDreamcastの上位互換のNAOMIで、これはRAM容量がDreamcastの倍の他は、ハードウェア的なパワーは差がなかったかと記憶しています(ソフトの媒体がGD-ROMかマスクROMかという違いはもちろんあるけど)。NAOMI基板で発売されたこともあって、DOAファンの中には当然、Dreamcastへ真っ先に移植されるだろうと予想し、先走って購入してしまった方も結構、多かったみたいです。

 いやぁ、衝撃的でしたね〜 事前にさまざまな情報が流れ始めた頃、私はDOA2に関して情報遮断をしておりました。ROMっていたオフィシャルBBSもじっと我慢していたくらいでして… 要はDOA2を純粋に楽しみたかったんですね。サターン版DOA以来、Team NINJAの技術力は信頼していましたから、あれだけ言うのだから、スゴイものが出来るんだろうから、変に知識を付けるより、何も知らない方が純粋に楽しめるだろうっということです。有名PRGとかで人より早く情報を仕入れて楽しみにする人もいれば、雑誌とかを一切見ずに、発売を楽しみに待つ人もいると。そういう感じでした。


●ホールドシステムの変化

 DOA2になって大きく変わったのは〜色々あるのですが、1つにはホールドシステムのリニューアルでしょう。Hボタン一発のディフェンシブホールド、投げ技っぽい能動的なオフェンシブホールドはなくなり、DOA++のピンポイントホールドをリファインした感じのものが採用されました。レバー前→上斜め後ろ+F(旧Hボタン)が上段ホールド、レバー前→後+Fが中段パンチホールド、レバー後→前+Fが中段キックホールド、レバー前→下斜め後+Fが下段ホールドっという、各打撃系統に合わせた4種類のホールドが用意されました。

 ボタン一発で出るDOAのディフェンシブホールドとは違い、DOA2のホールドは相手の行動を読んで打撃を取ることが要求されるため、コンシューマ版しかプレイしなかったプレイヤー(++をあまりプレイしなかったプレイヤー)からは、当初、難しすぎるなど、不満の声がかなり上がりました。私も慣れるまでは、ホールドを全く使わず、打撃で押してくる小学生にこてんぱん(死語)にされました(^^; が、私はこのホールドの方が良かったと思います。反射では出しにくいからこそ、相手の出方を考えながら騙し騙されな三竦みがとても楽しいのです。


●クリティカルヒット

 DOA++から採用されたクリティカルヒット&クリティカルホールドシステムも、リファインされて採用されました。クリティカルヒットとは特定の打撃がヒットした場合などに、打撃を喰らった相手が大きくよろける状況のことを指します。攻撃側は相手がよろけている間、投げることは出来ないので、コンシューマ版DOAまでは、可能な限り打撃をたたき込んで、大ダメージを与えるのが一般的でした。

 よろめかされた側ですが、今までの格闘ゲームだと、レバー&ボタン連打で回復するのが主流でしたが、この他にDOA2では(クリティカルヒットで)よろめかされた側が、よろけ中にホールドを出すという選択肢も出来ました。これがクリティカルホールドで、相手の出方を読むことが出来れば、相手の全ての打撃をホールド出来るという画期的なシステムです。

 もちろん、ここも読み合いが存在していて、攻める側は相手がクリティカルホールドを出すと読んだ場合、相手のホールドを投げるべく打撃を中断して投げ技を出す、相手がホールドを出せば大当たりでハイカウンターの投げが入り、外れれば投げがすかりモーションが発生し、硬化時間が発生します。打撃を出し切るか、投げを入れてみるか… ここも騙し騙されな三竦みなのです。


●カウンターシステム

 DOA++のカウンターシステムがどうだったのか、資料がないので分からないのですが、DOA1と比べてカウンターシステムもリファインされました。打撃なら打撃、投げなら投げ、同じ分類の技が相手より早くヒットするとカウンターヒットっというのは、多分、DOAと同じです。DOA2では更にハイカウンターというものがシステムに採用されました。これはDOAの三竦み、打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは打撃に勝つ、に基づき、相手の投げに打撃がヒットすればハイカウンター、相手のホールドを投げてしまえばハイカウンターとなることです。つまり、読みが当たれば大ダメージを与えることが出来るっということで、実に理に適ったシステムだと、私は感動しました〜うんうん。

 ホールドだけはホールドが発生してから、ホールドが成立する時間に応じて、カウンターが変化し、相手の打撃がヒットする直前にホールドできればカウンター、打撃がヒットする瞬間にホールド出来ればハイカウンターとなります。つまり、相手の行動を読んで、良いタイミングでホールドが出せればハイカウンターになる分けで、ここも読み勝てば大きなリターンがくるという、理に適ったシステムです(再び感動〜)。

 DOA2のホールドのダメージが大きすぎるという意見を見掛けますが、このカウンターシステムを理解した上でそういうことを言っているのか、甚だ疑問です。読み勝った方が大ダメージを与えることが出来、読みはずれれば大ダメージを受けるという、ハイリスク、ハイリターンの分かりやすいシステムです。単に他の格闘ゲームと比較して云々というのはナンセンスかと思います。


●Fボタン

 DOA2からはFボタンがホールド、ガード、フリーステップに使われます(なのでHボタンではなくFボタン)。ガードは従来のDOAと同様、レバーによるガードも引き継いだ上で、VFのようなボタンのガードも可能になりました(ボタン一発のディフェンシブホールドがなくなったので可能となったのでしょう)。元々、VFからボタンガードに慣れ親しんだ身としては、この変化はめっちゃありがたかったです。

 フリーステップとは、ステージ内を自由に動けるシステムのことで、主に立ち位置の調整に使用します。技の回避能力が足りないので、技の回避としてのステップという意味では役立ちません。この辺を不満とする声もありましたが、私はフリーステップに技回避能力を持たせてしまうと、せっかくのDOAの三竦みバランスが、崩れてしまいそうが気がするので、これで良かったんじゃないのかな〜と思います。


●立体的なステージ

 DOA2のステージは単に起伏があるだけではなく、非常に変化に富んでいて、多層構造になっていて、各層が大きな段差でつながっていたり、水たまりや雪のステージでは、打撃を喰らった際、足を滑らせて簡単によろけたりとします。また、壁に相手を叩きつければダメージを奪えますし、中には爆雷(?)入りの壁もあって、更に大ダメージが望めます。その代わり、DOAにあったデンジャーゾーンはなくなってしまいました。デンジャーゾーンのあの何となくヤバイなーっという、ドキドキ感も好きだったので、デンジャーゾーンがなくなったのは、ちょっと残念かな。

 あと、デンジャーゾーンでリバウンドしないために存在していた受け身ですが、デンジャーゾーンがなくなったDOA2では、キャラクターがダウンする際、タイミング良くどれかボタンを一つ押せば、パッと立ち上がるように感じで、形を変えて受け継がれました。


●ストーリーモード

 当初、アーケード版DOA2にあったのはストーリーモードとタイムアタックモードの2つでした(タッグバトル、サバイバルはパスワードによる手動&時限出現となっていた)。タイムアタックの方は、相手がランダムに出てきて、ラスボスがいない以外、DOAと同じなので説明は不用かと思います。

 ストーリーモードとは戦闘と戦闘の間をリアルタイムポリゴンのキャラクターが演ずるドラマで、シームレスでつなごうとすることを意図して作られたモードです。ストーリーを語るのが、止め絵だったり、モデリングが異なるムービーではなく、実際に操作するキャラクターそのものなので、ストーリー間デモと実際のプレイとが途切れたり別物だったりすることがありません。

 このストーリーモードについて、ゲームウォッチ!vol.2(編集作製:株式会社レッカ社)の記事の中で、『様々な運命を背負ったキャラクター達の「戦う理由」をステージ間デモにより明確にしていくことによって、プレイヤーの闘志の源泉」を揺さぶることも可能になります』と、板垣さんは書かれています。

 が、実際のところ、このストーリーモード、かなり評判が悪いです(^^; 理由は『キャラクター達の「戦う理由」』が、プレイヤーに伝わってこないからでしょう。古くからのDOAファンで、頭が良くて感性が鋭い人なら、DOAの設定やDOA2の中に散りばめられたキーワードを見出し、ストーリーが想像できるのでしょうけど、アーケードでもコンシューマでも、ストーリーモードに不満が出ているということは、多くのユーザーにとっては、それは不可能だからっということなのではないでしょうか。

 またラスボスが天狗というのも評判が悪く、それまで抱いていたDOAの世界観と合わず、あまりに唐突な感じがする、全ては我が戯れ事って何よ???っというプレイヤーの感想が多かったですが、Team NINJAが設定しているDOAの世界観の中では、多分、唐突でもなんでもなかったのでしょう。この辺、設定、ストーリーをあまりオープンにしないことによる弊害が出ている部分で、『戦う理由』がプレイヤーにちゃんと伝わっていないことの現れと言えるでしょう(コンシューマ版の取り説でちょっとだけフォローしているけど)。

 っとは言いつつも、これだけ不満が出ていても、DOA2移植の際、ストーリーモードに大きな変化を加えなかったところは、いかにもTeam NINJAっぽい気がします。DOA2もバージョンを重ねるごとに、細々とした修正が入っていますが、このままで良いと思えば、外野に何を言われても頑なに貫くというのが、いかにもかな〜と。


●サバイバルとタッグバトルモード

 どちらもDOA2リリース当初にはオープンにされていなかったモードで、サバイバルは次々に出てくる相手を延々と倒し続けるモードです。相手を倒したり、回復アイテムを拾うことにより体力が戻るので、上手く戦えば、結構、長く遊べますし、1人プレイのチャレンジ精神を刺激します(反面、三竦みで戦う場合、読みが外れるとすぐ終わっちゃうけど(^^;)。対戦待ちの時間つぶしにもちょうど良かったかも。恐らく長く遊んでもらうため、製品寿命を延長するため、という面もあるのでしょう。初めてフィールド内におにぎりやメロンなど、アイテムが転がっているのを見たときは、かなり驚きましたけどね(^^;

 タッグバトルはDOA2の大きな売りの1つで、2対2のタッグ戦で相手と戦うモードです。アーケードでリリース&プレステ2に移植された鉄拳TTもタッグ戦ですが、DOA2のタッグバトルは自分の打撃がヒットしている際にパートナーチェンジを行うと、すぐさまパートナーが出てきて、その後、今まで戦っていたキャラクターが引っ込みます。その際、攻撃していたキャラクターの打撃の硬化時間がキャンセルというか圧縮されて、パートナーの攻撃を続けることが出来るので、空中コンボなどで上手く用いると、シングルキャラでは不可能なほど、連続コンボを叩き込めます。

 この辺、ちょっと長いですが、ゲームウォッチ!vol.2(編集作製:株式会社レッカ社)の記事から引用すると、『ごく普通にボトムアップ的な発想でタッグマッチを作ると交代システムは次のようになると思います。「撤退→突入→撤退→突入」』、『だから僕らはこう考えました。画面2体(サラ注:画面上にキャラが2人という意味)でシステムを構成するのはやめよう。「常識」にとらわれるから、撤退・突入がワンセットになってしまんだ、と。「突入→突入→突入→突入」 これが僕らの出した解答です』とのことで、確かにタッグバトルの攻めというのは、突入、突入の連続で、それが好きな人には、たまらない魅力になっています。

 が、私はどうにもタッグコンボは嫌いです。私がDOA2に感じる面白さは、あくまで秀逸な攻撃の三竦みと、その上に成り立つ相手との騙し合いなので、浮かしてお終い〜となりがちなタッグコンボはどうにも私の好みには合いませんでした。空中コンボって浮かせた後は、浮かせた側だけが楽しい、自己陶酔というか、自慰的行為というか、そんな気がしちゃいまして。

 タッグバトル自体は好きなんですけどね。タッグ投げとかは格好良いですし、2人で協力して〜っというのは、キャラクターの魅力がそれぞれ引き立ちますしね。要は空中コンボが嫌いだということなんです(^^; そろそろ格闘ゲームは非現実的で独りよがりになりがちな、空中コンボの呪縛から解き放たれる時期に来ていると思うのですが〜 クリティカルヒットを上手く昇華させることによって、新たな未来が見えてきたら楽しいのですが…


●DOA2 Millennium

 確かサバイバルモードが解禁されるちょっと前のことだったと思いますが、DOA2にマイナーバージョンアップ版が登場することになりました。Dreamcast Magazineの2000/vol.24に掲載されたコメントによると『タイムアタックやストーリーモードでの乱入後、モードをセレクトし直せない』という点を修正しようというのが、Millennium版リリースの根っこのようですが、私にはゲームバランスの調整とタッグコンボにおける無限コンボの修正が、メインの目的だったように思えました。

 従来のROMとMillenniumのROMを交換した場合、価格はかなり安価で済んだこともあり(確か2、3万円だったような?)、かなりのDOA2がDOA2 Millenniumに置き換えられました。なので、現在、アーケード版と言えば、DOA2 Millenniumを指すことが多いです。元祖DOA2の方はある意味、貴重品になってしまったかも〜

 タッグバトルでの調整以外のゲーム性の変更としては、下段攻撃の特性が変更され、クリティカルヒットが発生しやすい下段打撃が増えたこと、壁ダウン?(壁に叩きつけられた際、もたれ掛かるような状態になる。その後の展開が極めて不利になりやすい)が発生しにくいように、斜めから壁に叩きつけられた際には、壁でバウンドして通常ダウンになるように修正されたことなどがあります。どちらもより良いゲームバランスに修正していて、よりDOA2を楽しめるようになりました。

 そう言えばMillennium版リリース前、オフィシャルBBSでは時間限定で質問に板垣さんが答えるというツリーが作られ、たくさん寄せられた質問1つ1つレスをつけていました。BBSなどの意見が反映されるというのは何か太っ腹ですよね〜 確かMillenniumでは、モード選択時のタイムカウントが、少しだけ増えているかと思いますが、これってBBSで要望として出ていたものが採用された一例だったような気がします(ひょっとして私の勘違いかもしれない)。
 
 スミマセン、げろ長いテキストになってしまいました(^^; 読んでくれたのはきっと対戦相手をしてくれたA氏くらいのものだと思います(爆死) いや、変化が多くて、驚きだったことが多くて、書くことが多くなってしまっただけなんですけどね〜(単に取りまとめる能力がないという話もある)

 地元のDOA2ですが、ポツリとさらさら〜でも書いたように、既に地元のゲーセンからは撤去されてしまいました。ゲームの優劣を語る気はありませんが、DOA2が消えて鉄拳TTが未だに人気がある状況に、少々、口惜しい気がします(いや、かなり口惜しいぞ)。

 可愛い女性キャラが多い格闘ゲームということで、格闘ゲーマー以外の層にもアピールしますが、格闘ゲーマーからはギャルゲーや色物的なゲームとして写ったのかもしれません。また、コンシューマ版DOAのコスチューム大盛りなイメージが強かったことも影響しているのかも。DOAで話題になった胸の揺れは、DOA2になってかなり弱められましたが、それでも女性の目から見ると、まだ気になるレベルだと指摘を受けました。この辺を嫌うユーザーもいますからね。

 それでもアーケード版DOA、DOA++の時と比べれば、多くの対戦相手と巡り会えただけでも、ずっと良くなった言えるのかもしれません。またリリース当初は、グラフィックの美しさから、かなりギャラリーがいましたね。あと、初めの頃は限られたゲーセンにしか入荷しなかったため、対戦台があって、対戦相手が居そうなゲーセンを探して、色々、出向いたりもしました。ちょっと懐かしいかな。

 ほとんど完璧だと思っていたDOA2の三竦みですが、勝つために最適化された戦い方を突き詰めていくと、リスクのある三竦み、特にホールドは避けて、逃げ、待ち、ガードガチガチ、確定の空中コンボに落ち着いてしまうみたいで、晩期の頃には、私にとって楽しい対戦は、ほとんど特定の相手以外、望めなくなってしまったのが残念です。勝ちだけをゴリゴリと突き詰めていくのも楽しいのでしょうけど、私はそういうのには疲れました。もうお腹いっぱいです〜 幸い、思考型のCPUは三竦みで戦うのにはちょうど良くて、コンシューマ版は今でも楽しく遊べます。ただ、あまりやり込んでいないプレイヤーからは、超反応(特にホールド)と受け取られてしまうことが多くあったようにも思います。この辺、難しいですね〜

 気になるキャラクターですが、DOA2になってレオン、アイン、エレナという3キャラが追加になり、バイマンが消えました。レオンはバイマンの置き換えという感じで、アインは空手、エレナは劈掛拳というちょっとマイナーな拳法の使い手です。

 私は今までDOAシリーズでは、取りあえずかすみを使っていました。理由は単純で、単に動きが早くて主人公だからだったりします。ズバリ、DOAシリーズではこれといった持ちキャラはなかったのです。

 それがDOA2では一変しました。エレナですよ、エレナ! ストーリーモードでアインと相対するシーン、『コントロールが解けているようね、行くわよ!』のシーンがめっちゃ格好良くて、以来、エレナばかりを使っています。私がDOA2をやり込んだ理由の1つは、エレナの存在だったのでした〜 もしエレナがいなかったら、こんな文章書いていなかったかもしれません。これが本当の意味でのクリティカルヒットだったのかも(笑)

 なお、アーケード版DOA2の隠し要素についてですが、コンシューマ版と同じく、勝ちポーズ時のカメラアングル&ズーム変更や、リプレイ巻き戻しが可能だったりしますが、DOA1や++と同じような仕様なので、取り立てて隠し要素と言うほどのものではありませんね〜

 あぁ、かすみのC4、あやねのC3は、パンチとキックボタンを押しっぱなしにしながら、スタートボタンを押すさないと選択できないのは、一応、隠し要素と言えば言えるかも(オフィシャルBBSでも、リリース当初、これに関しての発言はネタバレ禁止になっていたように思います〜)。

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2001/05/14 作成
2001/06/11 微妙に修正


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