●DEAD OR ALIVE++とは コンシューマ版の後に開発された、DOAバージョンアップ版のことで、1998年10月、リリースされたアーケード版のみしかありません。当初はサターン互換業務用基板ST-Vにて開発されていましたが、これはお蔵入りになり(ロケテストは行われたみたい…知らなかった)、TECMO 32bit SYSTEM BOARDという基板でリリースされました。これはプレステの上位互換基板で、多分、鉄拳3とかと同じやつです(自信ないです)。雑誌の対談などによると、ST-Vからプレステ上位互換基板になった理由の1つに、PS版からの追加キャラ、あやねとバースを入れたかったからというのがあるみたいです。 プレステ上位互換なので、見た目は綺麗にしたプレステ版っという感じでした。プレステ版で不満が上がっていた、勝ちポーズの際、キャラクターがアップにならないという点も改良され、キャラクターのモデリングモ良くなっていたと思います(プレステ版はアップで見ると女性キャラがあまり可愛くなかったけど、++は可愛いです)。何でも光の当て方やテクスチャは全面的に手が入れられているそうです。 が、中身の方は、めっちゃ変更されていて、今までのDOAとはかなり別な感じになっています。まず、今までバラバラだったコマンド系統の整理が行われ、投げ技は方向キー入力&H+P、ホールドは方向キー入力&Hに統一されました。この方が本来は分かりやすいですし、理論的でもあるのですが、コンシューマ版から流れてくるプレイヤーには、1つのハードルになったかもしれません。 また、通常のディフェンシブホールド以外に、中段キックなら中段キックだけなど、それぞれの属性の技だけをホールドする、ピンポイントホールド(名称違うかも(^^;)が追加された他、相手が大きくよろけるクリティカルヒット、クリティカルヒットでよろけさせられた相手が、よろけ中に出せるクリティカルホールドが取り入れられています。この辺は統合&リファインされてDOA2のホールドシステムの基礎になりました。 意欲作…というより、実験作だったのかもしれませんが、ゲーセンでの人気の方は今ひとつで、こちらのゲーセンからは割と早々に消えてしまいました。対戦の方も2、3回、乱入したorされた程度で、コンシューマ版との相乗効果はほとんどなかったような気がします。この辺はコンシューマ版DOAを買ったユーザー層と、ゲーセンで対戦プレイをするユーザー層が、必ずしも一致していなかったからなのかもしれません。 そうそう、CPUはかなり易しくなったと思います。ひょっとしたゲーセンの方で易しい設定にしていたのかもしれませんが、ちゃんと打撃、投げ、ホールドを均等に使うようにすれば、エンディングを見るのは、それほど難しくはなかったように思います。あと、元祖DEAD OR ALIVEとこれには、テキストエンディングがあるんですよね。元祖DEAD OR ALIVEはかすみのそれしか確認していませんが、++の方は全キャラ、エンディングにテキストが表示されます。ザックのは意味不明で面白かったなぁっと、個人的には思ったり。 |
2001/05/14 作成
2002/06/11 微妙に修正