●プレステ版DEAD OR ALIVE プレステ版DEAD OR ALIVEが発売されたのは1998年3月です。先にサターン版が出ていたこと、ほぼ同期に鉄拳3が出ていたことなどもあって、サターン版ほどは売れなかった…のかなぁ?(よく知らない) 私自身は鉄拳1、2とプレステ版を買いつつも、どうしてもあの操作系&フィーリングに馴染めなかったため、3はずっと買わないでいました(実は去年になって買ったですが、ほとんど遊んでない)。 世間的な評価では…うーん、どうなんでしょうね。私はもちろんDOA派ですが、やはり鉄拳の方が評価が良かったのかな〜 思えば、この時、既に鉄拳とはライバル的立場だったのかもしれません(PlayStation2版DOA2の発売もほぼ同時期だったし〜という邪推)。 |
プレステ版DEAD OR ALIVE、パッケージとレーベル(?)はこんな感じです。確か発売日に買ったと思ったのですが、初回限定っという感じでもないので、ひょっとしたら通常版なのかも…(きっ、記憶が(^^;) 黒っぽいサターン版とは対称的にプレステ版では白っぽいパッケージになっています。 CDはやはりピクチャーレーベルで、主人公のかすみがプリントされています。そう言えばアーケード、サターンでのかすみのコスチュームは、白赤のやつが基本だったっぽいのですが(公開されている画像なども、このコスチュームが多い)、プレステ版からは青いのが基本になったみたいですね。 |
タイトル画面とゲームの画面です。タイトル画面もサターン版よりは若干派手になったような…? また画面のモードに関しては分かりませんが、解像度自体はサターン版の方が上のようです。 移植に際しては、やはり色々変わっています。まず、グラフィックが大幅に代わり、サターン版では恐らく不可能だった光源処理を行い、また、関節の継ぎ目が目立たなくなるよう関節補完が施され、キャラクターは一体成形モデルとなっているそうです。 アーケード、サターン版にあった地上より一段高いリングはなくなっていて、リングアウトも廃止されています(リングの外は全てデンジャーゾーンになっている)。この辺は2D表示機能を巧みに使ってリングを再現したサターン版の方が一枚上手だったのかも(プレステには2D専属のチップはないので、リングを描画するとその分、他のポリゴン表示にしわ寄せが行くため)。 |
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デフォルトではヒットエフェクト(打撃がヒットすると閃光が出たりするやつ)が出るようになっていますが、これは好きではなかったので、最初にオプションでオフにしました〜(オプション設定があって良かった) ヒットエフェクトって邪魔だと思うんですけど〜 ヒットエフェクトがないとヒット確認が難しいという話もあるみたいですが、ヒットエフェクトがないとヒットしたかどうかが、よく分からないモーションの方が問題なような気がするのですが、どんなものでしょうか? DOAのモーションはヒットエフェクトなんてなくても、充分、状況が分かるものだと思います。 あと、勝ちポーズの際に、サターン版では相手キャラを描画しないようにして、ギリギリまでキャラクターに近寄ったアングルで写すのに対し、プレステ版で相手キャラを表示したままなので、あまり迫力あるアングルにはならないです。その代わり、自分でカメラアングルを操作出来ますけど…(やはりあまりズームイン出来ない) これに関しては開発秘話(?)の中で、プログラマーの方が『SS版みたいに、リプレイから勝ちポーズの流れを中断させたくなかったので。』ということを理由に上げていました。迫力不足の点に関しては、この後、リリースされたDEAD OR ALIVE++で改善されています(ハードウェアのパワーアップの恩恵かな?)。 |
もう一つ特筆するべきは、トレーニングモードの充実でしょう。1st
Action、2nd Actionを別個に指定できるのはもちろん、画面上部に技コマンドを表示させて、その入力がちゃんと出来ると、次の技に移るという設定があって、これが非常に遊びやすかったです。 確かセガのファイターズメガミックスも同じような仕様を採用していたと思うのですが、その後、この方法をDOA2で採用してくれなかったのは、ちょっとガッカリかも。技を覚えるのには、本当に持ってこいだったのですが。 |
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この件に関し、オフィシャルBBSで板垣さんが、本来、ゲームというものは、メインモードを遊んでいけば自然と技が身に付くものであるべきで、そうでないのならメインモードが未熟なんでしょう〜という旨を語っています。私も基本的にはそうだと思いますが、複雑なコマンドがない場合に限られると考えます。 実際、DOA2でも他社の格闘ゲームでも、技を覚えようとすれば、コマンド表を見ながら練習して…という作業が必要です。それをゲーム本編の中に含めるのは不可能でしょう。手元のコマンド表を見つつ、コマンドの練習するのって、なかなか面倒というか私には苦痛です。PS版DOAのコマンド練習モードは、手元のコマンド表を廃したという意味で、非常に有益だと思いました。 ちなみに画面左のキャラは天使っぽいコスチュームのかすみ、右が悪魔っぽいコスチュームのレイファンです〜 コスチュームの方もはじけちゃてます〜 |
あと、アーケード、サターン版にはいなかったキャラクターが2人、追加されました。上がティナのパパ、バース、下がかすみの異父姉妹あやねです。特にあやねに関しては、DOAの世界観に深く関わっているキャラクターなので、追加されたのは、単なるボーナスキャラ以上の意味合いがあろうかと思います。 あやねの流派は霧幻天神流覇神門。かすみの霧幻天神流天神門とは対を成す流派で、表の天神門に対し、裏の覇神門っという設定のようです。DOAシリーズはあまり設定をオープンにしてくれていないので、ストーリーとかが分かりづらいのですが、この辺は想像してくださいなっということなのでしょうか。 |
あと、やっぱり忘れちゃいけない全身タイツなザック(笑)。 綺麗にシェーディングされた姿は、ある意味、プレステ版になったことによる恩恵を一等得たのかもしれません。この他、女性キャラを中心として、コスチュームの追加が行われており、色違いを含めた女性キャラのコスチューム数はなんと14です〜 |
これまたうろ覚えで申し訳ないのですが、確かプレステ版DOAが出るという話が出た時も、セガファンの間でちょっとした論争があったような気がします(ありがちな裏切り者〜とか騙された〜とかの(^^;)。私はどっちも好きですけど、どちらかというと、アーケードの雰囲気を残しているサターン版の方が、アーケードでの思い出も込みで好きですね。一概にどちらが良いとは言えないと思いますよ。進化したDOAという意味では、プレステ版の方が進化しているのでしょうけれど。 PS版DOAの特徴は、何と言っても綺麗な光源処理&キャラクターの陰影処理と一体成形モデル(1スキンモデル?)でしょう。この辺は来るべきDOA2を睨んでの実験という意味合いも大きかったようです。反面、アーケード版とは、見た目からして全く違っていたので、好みは分かれたような気もしますね。また、メモリにはかなり苦労したらしく、何でもモーションデータの置き場所にサウンドメモリまで使っているとか(0.5MBのサウンドバッファのこと?)。 ゲームウォッチ!vol.2(編集作製:株式会社レッカ社)のインタビュー(?)によると、DOA1の開発がスタートした時点で、DOA2リリースまでのスケジュールをある程度決めていたそうで、完璧とまではいかなかったアーケード版DOAを色々なハードにDOAを作りながら、少しずつ進化させようという考えだったようです。言うなれば全てはDOA2のために…だったのかなぁ?(どうでしょ?) そんな分けで、進化の度合いからすると、プレステ版DEAD OR ALIVEの方が上なのかも知れませんけど、アーケード版の匂いを残したサターン版と、甲乙付けがたいGameになったような気がします(個人的感想ですけどね〜)。 ★追記★ Mainichi INTERACTIVEのGame Questにも、感想(というか説明に近い)を送りました。Oliveraie 〜オリーブ園〜内に、Game Questに送った感想一覧ページを作りましたので、お暇な方は更なるテキスト地獄におつき合いください(笑) テキストだけで説明するのはとっても大変〜(あと、かしこまった書き方も、またまた大変〜) 本サイト及びこのページで使用しているDEAD OR ALIVEシリーズに関わる画像は、事前にテクモ株式会社の許可を得た上でWebで公開したものであり、これらに関わる全ての権利は、テクモ株式会社に所属します。またこれら画像を許可なく複製、配布、販売などを行うことも禁じられていますのでご注意下さい。 |
●隠し要素について〜 サターン版に引き続き、プレステ版の隠し要素情報もついても書いておきます。間違いとかがありましたら、ご指摘いただければありがたいです〜
2001/05/14 作成 2001/05/15 隠し要素について追記 2001/11/12 Game Questのことを追記 2002/06/11 隠し要素について追記 2005/06/21 雷道使用条件を修正 |