HomePageさらさらオリーブしゃんその他の娘謎な物gameチャットmail

ユニゾン(タイトル)

5Page目は、綺麗に踊るためのコツと、
もはや可能性がなくなった続編への夢想です〜(涙)
 

 UNiSONのリプレイをぼーっと眺めるのは、何とも楽しいと私は思うのですが、そのためにはいかに綺麗に踊り、リプレイを収録できるか!が問題になります。攻略法…っという程のものではありませんが、以下に私が遊んでいて気が付いた点を上げてみようかと思います。

  • ALL PERFECT=完璧ではない
    全く入力ミスがなく、スコアは最高点が出ていたとしても、UNiSONの場合、それが綺麗な踊りとは限りません。コマンドのタイミングでPERFECTと判定された場合でも、PERFECTの判定には、結構、幅がある場合があり、多少、ギクシャクした動きでも、PERFECTになってしまうことがあります。
     
  • 気持ち早めを心がけよう
    前項の続きになりますが、完全な入力ミスは論外として、リプレイを見た時、一番、気になるのは、動きが一瞬、止まることです。UNiSONでは、キー入力前にキャラが予備動作し、気持ち早め〜ジャストタイミングの入力なら、予備動作からスムーズにキャラクターが動き続けますが、ジャストタイミングより入力が遅い場合、一瞬ですが、予備動作終了後、入力待ちのため、キャラの動きが止まってしまいます。
     
    このため、キー入力は気持ち早めを心がけるのがポイントです。遅めのPERFECTタイミングで、キャラが一瞬止まるより、少し早過ぎてCOOLになってしまった方が、スコア的には下回っても、リプレイは綺麗になります。もちろん、ジャストタイミングがベストなので、ジャストタイミングを目指しつつ、気持ち早めのタイミングを心がけるのがベストでしょう。
     
  • レバーを離すタイミングも重要
    UNiSONではレバーを離すタイミングも感知しています。一部を除いて、レバーを入れるタイミングほど、厳しい判定はされていないようですが、より綺麗に踊るためには、微妙に変化するレバー離すタイミングも、きちんと再現した方が良いようです。
     
  • 難しいタイミングは歌詞やメロディーで
    振り付け自体は練習次第でどんどん、覚えていけるのでそれほど難しくありません。むしろ、UNiSONで難しいのは、振り付けのタイミングが難しいパートだと思います。タイミングの難解な振り付けでは、それまで頼りになっていたダンス先生の掛け声も、むしろ邪魔になってしまいます。
     
    タイミングを詰めていくのに、私は歌詞やメロディーを目安にしています。例えば歌詞の『て』と『え』の間にレバーを入れて〜などいう感じでしょうか。更に細かく、『てえぇ〜』と頭の中で強引に細かく分けて、最後の『ぇ』の部分でレバーを入れるようにイメージしたりとか。歌詞がない部分については、『チャンチャラ〜』の『ン』と次の『チャ』の間で入力とかに切り分けて、タイミングを煮詰めて行きます。この場合、ダンス先生の声は邪魔になるので、通し練習のプレイモードやON AIRで、煮詰めていくのが良いでしょう。
     
  • 回転系コマンドは要注意
    実は私も回転系コマンドは、未だに苦手で上手く出来ずにいます。回転系で重要なのは、レバーを入れる、離すタイミングと、回転速度になります。レバーの入れ離しタイミングについては、通常のレバー操作のそれと同じように覚えれば良いですが、レバーを離す位置については、早い回転系コマンドの場合、なかなか難しいので注意しましょう。

    あとの問題はレバーの速度になりますが、ゆっくりな回転の場合には、任意のタイミングの時、レバーがどこにあるべきか?を覚えるようにします。例えば『ちゃんちゃんちゃん、ちゃちゃちゃちゃん』というテンポの曲なら、『ちゃんちゃんちゃん』の最後の『ん』の時、レバーがどこにあるべきか?というのを意識し、回転速度の調整をするようにします(文章でこの感じが伝わるかどうか…うむむ)。

    連続する回転系コマンドの途中でミスが発生すると、それの続くコマンドもミスが連発してしまう場合があります。これはレバー操作が早過ぎたり、遅すぎたりして、1つの入力がミスと判定されてしまった時、途中からの修正が困難なために起こるものと思われます。マークシートのテストで1問飛ばして答えを書いてしまい、残り全てが不正解になってしまった感じ〜っというと、イメージが伝わるでしょうか。

    ちゃんと入力しているのに、なぜかミスが連発する場合は、これを疑ってみてください。通常の上下右左の入力では、一回、一回、仕切直し(レバーがニュートラル)が入ることが多いので、あまり発生しない現象です。従って、回転系コマンドのミスをいかに減らすかが、攻略においては重要になってきます。
     
  • いざとなったら歌ってしまおう
    テンポが上手く取れない時は、体でリズムを取ったり、思い切って歌ってしまうと良いです。でも人に見られると、とっても恥ずかしい姿なので、周囲の見張りだけは、くれぐれも注意しましょう(笑)
     
  • キャラの予備動作も活用しよう
    入力タイミングを調整する際、キャラの予備動作を見て調整するという手もあります。小さな動作、連続する早い動作などでは無理ですが、大きくゆっくり目な動作の場合、キャラの動きを見ながらの調整は、かなり有効です。

 ざっとこんな感じでしょうか。他にも思いついたら、また追記していきます。
 
 これで本当に私的UNiSON紹介Page(?)はお終いです。『「UNiSON」の次を出すことはもうない』と、代表取締役副社長の中村純司氏がインタビューで答えていたので、UNiSON2というものが出ることはあり得ないとは思うのですが、それでも最後にUNiSON2を夢想してみたいと思います。

 まず機種はPlayStation3。他のハードでもいいのですが、この操作系が再現できるコントローラは、今のところ、デュアルショック系しかないので、機種もPlayStationシリーズということになるでしょう。

 キャラデザイン、キャラクターそのもの、声優人などは、もちろん、UNiSONのそれをそのまま引き継ぐ。現実問題として、あまり売れなかったタイトル、設定をそのまま引き継ぐことはあり得ないとは思うのですが、これはあくまで私的夢想なので、好き勝手に書いてしまいましょう(笑)

 設定としては、舞台はUNiSONから1年後の双子舟。相変わらず大人気のユニゾンではあったが、ダンスが解禁された双子舟では、他にも様々なアイドルグループやダンスユニットが結成され、皆がより良い芸能を目指し、日々精進していた。そんな中、ついにユニゾンに迫るほどの人気を集めたユニットが出現した〜 っという感じでユニゾンVS新ユニットのダンス&人気決戦とかでいかがでしょう?

 プレイヤーはユニゾンか新ユニットかを選んでプレイする。新ユニットの方はキャラエディットも可能になるとうれしいかも(PlayStation3の頃になると、キャラクターエディットが常識になっていたりして…)。また、ユニゾンではステージにより固定されていたコスチュームも、プレイヤーがコーディネートすることにし、あまりにステージとのマッチングが悪いと、人気が下がったりする。コスチュームはより高い人気を得ると追加されたりするようにして(いわゆる隠しコスチューム?)、Gameの充実感を増すこととする。

 多人数プレイ可能というのはもちろん、UNiSON2では疑似通信プレイも可能とする。リアルタイムのそれはラグを解消できない可能性もあるので、DreamcastのF355 Challengeの疑似通信対戦システムのように、3人が別々にダンスした結果をホスト役のマシンへ転送、ホストマシンが3つのキャラを合成した後、リプレイファイルをゲストマシンへ転送するというシステムもいいかも。この方式なら、ユニット対ユニットのリプレイ対決なんてのも可能だと思うし、楽しそうだなぁ〜

 リプレイファイルはメモリカードの限界まで収録出来るようにする。またリプレイではカメラアングルを自在に変えたり、編集がしたりが行えるようにする。この辺はUNiSONの数少ない不満点なので、次回作では変えていただいたいな〜と(無理なのが悲しい…) あとリプレイの連続再生機能も欲しいなぁ〜(リプレイをぼーっと見ているのが何とも楽しいのだ)

 ストーリーの方を使用するキャラクターにより、少しだけ変化させる。UNiSONだとキャラを変えても、ダンスのフリ&難易度しか違わないので、キャラを変えてプレイした際、変化に乏しいのです。なので、別のキャラで遊んだ際は、少しストーリー進行を変え、プレイヤーをより飽きさせない工夫を凝らしましょう。

 収録曲を増やす、長めの曲も用意する。曲数が少ないという意見をよく見掛けるので、収録曲は増えた方がいいのかな〜と。また、曲数が増えれば、色々なプレイヤーに対応しやすいですし。ただし、モーションの制作、調整など、Game制作費に直接、跳ね返ってくると思うので、この辺。微妙なところではありますね。長めの曲は、丸暗記システムだとプレイヤーが対応しきれない場合がありますが、フリを複雑化させない、同じフレーズには同じフリを当てるなどで、対応できるかと思います。

 一度、クリアーした曲は、好きなパートを自由に練習できるようにする。練習モードで、ダンス先生の音声なし&お手本表示が選べるようにする。難しい一部のパートを練習したいために、曲の初めから練習するのは面倒です。あとダンス先生の掛け声は、細かなタイミング調整を練習したい時には邪魔になるので、これがないモードがあった方が、練習しやすいかと思います。

 練習モードで良い成績を出すと、何らかのご褒美が出るようにする。練習モードを苦痛と感じる向きがあるのは、練習モードが地味に思えたり、Gameとして楽しめる要素に欠けるからなのでしょう。なので、それを補うために、練習で良い成績を出すと、パートクリアー後、キャラがキャピキャピしたり(謎)、装着可能なアクセサリーが出たりなど、お楽しみを追加すると良いかと思います。

 あとGameじゃないけど、今度はオリジナルアルバム発売する。っというか、今のUNiSONのアルバム、出して欲しいんですけど…無理ですよね(涙)


 〜などなど書いてみましたが、次が出ないのは何とも勿体ないです。何とかならないものでしょうかねぇ… 最後に、この素晴らしいGameを世に生み出したスタッフの方々に、心からの敬意を表して、筆を置きたいと思います(というかキーボードをしまうと言うのかな)。

 心から楽しませていただきました。ありがとうございました。

2001/10/12作製


本サイト及びこのページで使用しているGame、UNiSON(ユニゾン)に関わる画像は、事前にテクモ株式会社の許可を得た上でWebで公開したものであり、これらに関わる全ての権利は、テクモ株式会社に所属します。またこれら画像を許可なく複製、配布、販売などを行うことも禁じられていますのでご注意下さい。

←テクモのHomePageはこちら

UNiSON OFFICIAL HOME PAGE←UNiSONのOFFICIALページはこちら
 
UNiSONの最初へ
 

次の項目を見る Gameなど〜メニューページへ HomePageへ 前の項目を見る