車が出てくるゲームというのは、ビデオゲームが生まれてから現在に至るまで、廃れることなく続いている、メジャージャンルの一つですね。ゲームセンターを覗いてみれば分かるかと思いますが、ごく小規模なところを除いて、車ゲームが一台くらいは置いてあるものです。
っというのも、車を運転している人or興味がある人にとって、ハンドル、アクセル、ブレーキ、変速機という車の操作系は、どの車ゲーでも普遍のものであり、出来るだけ早く、他の車を抜き去るというのも、レースでは当たり前のことで、つまり小難しいルールを知らなくてもパッと遊ぶことが出来るからなのだと思います(私的予想)。またビデオゲームの持つ『疑似体験を楽しむ』という面とも非常にマッチしたジャンルでありますね。
今回は、ビデオゲーム歴十数年というもはやオールドゲーマーとなった私が、過去に遊んで、印象深かった車ゲーをあげてみます〜(単なる懐古的コーナー?)
- モナコGP(セガ、1979)
恐らく私が初めて遊んだ車のビデオゲームですね。でも当時はパチモンが多かったですから、ひょっとして他社製のパクリゲーだったかも。乗り込む感じの大型筐体で、上から見おろした視点、コースにカーブはなく、敵の車をひらりひらりと避けながら遊ぶという、今、思えば実に単純なゲームでした(でも難しかったなぁ)。トンネル内ではライトの照射範囲しか見なくなるのが格好良かったです〜 コンシューマへの移植は古いマシンで行われたかもしれませんが、知っているところではサターンのSEGA
AGES メモリアルセレクション Vol.2に収録されているようです(調べるまで知らなかった)。
- ポールポジション(ナムコ、1982)
リアルな疑似3D画面、開幕時のBGMや『予選スタートです』の声、当時としては画期的でした〜 が、ハンドルにはストッパーもウェイトもなく、グルグルと回ってしまうため、ハンドルの切れ角が分かりにくく、私には上手く走れませんでした(とほほ)。確か2になった際、コースが4つから選べるようになったので、一番簡単そうな長方形っぽいのばかりを選んでいた記憶があります〜 コンシューマへはナムコミュージアム VOL.3に収録されているようです。そうそう、昔、アタリへも移植されていませんでしたっけ?
- TX-1(辰巳電子工業、1983)
すみません、内容はよく覚えていません(^^; ひょっとして遊んだのは続編のTX-1
V8だったかも。疑似3D画面、大型筐体で、何と言ってもモニターを3台使用していたのが印象的でした。コンシューマ版は多分出ていません〜(ような気がする)
- RF2(コナミ、1985)
私が遊んだのは確かポールポジションの筐体をそのまま利用していましたが、全国的にはどうだったのかな〜 疑似3D画面はポールポジションのそれと似たような感じでしたが、路面にあったアイテムを拾いながら走ったような(タイム増加?)
何といっても特徴的なのは、車がターボ車っぽい感じになっていたことでしょう。アクセルを踏んでからのラグが楽しかったように思います。私がブレーキをちゃんと踏むようになった初めてのゲームかも(あと少しで最後まで行きそうなくらいまで、攻略したかと思うです)。コンシューマ版は多分、出ていないかと…(予想)
- ロードファイター(コナミ、1984)
これはテーブル筐体&ジョイスティックの操作系で、上からの見おろし視点、雰囲気的にはモナコGPと似ていなくもないかも。美しいグラフィックとスピード感、スリップした時にカウンターを当てると立ち直るなど、結構、はまりました(が、下手だった)。確かFCにも移植されましたよねぇ? プレステにもコナミ80's アーケードギャラリーに収録されたそうです。
- ウェック・ル・マン24(コナミ、1986)
遊園地にあるコーヒーカップ(?)にも似た筐体が特徴的なゲームで、ハンドルを切るとグルグル回るのが楽しかったです。画面は疑似3D表示で、車がプロトタイプカーっぽいのが好きでした。私はフォーミュラカーより、ちゃんと箱の形をした車が好きなので、プロトタイプカーとかは好きなんですよね〜
- アウトラン(セガ、1986)
いわずと知れた『インターナショナルビッグヒットゲーム』(確か当時のTV
CMキャッチコピー)。フェラーリ擬きのオープンカー、助手席に女の子、美しいBGM、鮮やかなグラフィック、揺れる大型筐体。全てが新鮮でした。レースゲーというより、ドライブゲーという感じかも。あみだくじのように分岐していくコースも様々な風景を見せてくれました。一度、エンディングを見ても、また何度も遊んでしまう、不思議な魅力がありましたね〜
コンシューマにも移植されて、ゲーセンマークlll、メガドラ版とか、サターン版、更にはPCのSEGA ARCHIVES FROM USA vol.1にも入っているみたいだけど、PCのこれはジェネシスからの移植みたい。完成度からするとサターン版になるかと思いますが、やはりあの大型筐体で聞いた、マジカルサウンドシャワーには敵わないですね〜
- チェイスH.Q.(タイトー、1988)
レースものではなく、逃走する犯人に体当たりをかませて捕まえるのが目的の、当時としては異色の車ゲー。一定時間有効になるターボ(あれ?ニトロかも)の使いどころがポイントです。『ナンシーより緊急連絡〜』のボイスは懐かしい方も多いはず。コンシューマへはサターンへチェイスH.Q.プラスS.C.I.が出ています(あれ?プレステ版ってなかったかな…)
- ハードドライビン(アタリゲームズ、1988)
確か私が初めて触ったポリゴンレースゲームかも。世間的には事故った時のリプレイが有名かも。フィードバックのあるハンドル、いい感じに重いブレーキペダルとか、慣性を感じさせる操作感覚とか、楽しかったですね〜 クラッチペダルもあったのですが、さすがにクラッチがつながる感覚までは再現できていなかったように思います。っというか、クラッチの再現は無理がありそうな気が。続編としてレースドライビンというのがあったような…(うろ覚え)
コンシューマへは確かメガドラに移植された他、その後、サターン、プレステにレースドライビンが移植されたような…(サターンの方は持ってますけど〜)
- パワードリフト(セガ、1988)
スプライトを並べてつくった強引な疑似3Dコースをゴーカート(バギー?)のような車で走っていくゲームで、オープンな座席には任意に選んだ濃いキャラクターを乗せています。大型筐体の体感ゲームで、左右へロールするのですが、これが素早かったのが印象に残っています。軽くブレーキを当てながらハンドルを切ると、タックインっぽく、インにククっと切れ込んでいく感じが楽しかったな〜 そうそう、ラストステージは自車が車から飛行機になっちゃったりもしましたね〜
コンシューマ版は電波新聞社がメガドラ版(メガCD版?)を開発中とかいいながら、結局発売されなかったような(^^; でもってその間にPCエンジン版(だったかな?)が発売されちゃったりしたような(^^;;; その後、サターンでも出ましたっけ?
- コンチネンタルサーカス(タイトー、1989)
液晶シャッターを使った3D表示が新鮮でした。クラッシュするとタイヤがどかーんとか飛んできたりして。これもあと少しで最後までクリアーできるかも?っというところまで、攻略したように記憶しています(本当にそれで終わりなのかは??ですが)。
そう言えば一時期、液晶シャッターを利用した飛び出す(?)3Dゲームが流行りましたね〜 車ゲーではないですが、アーケードではナムコのサンダーセプターとか。コンシューマーでも確かFCやセガマークlll(マスターシステム)で、液晶シャッターグラスを用いた3Dゲーあったな〜 スペハリ3Dとか、今でも押入にしまってあるかも。今なら液晶の反応もずっとあがっているでしょうから、そこそこの(1/30秒とか)フレームレートが確保できそうな気がするのですが〜 どこかで出さないですかねぇ。
- スーパーモナコGP(セガ、1989)
モナコGPとは全くの別物で、疑似3D画面でモンテカルロを走ります。バタフライシフトとハンドルのフィードバックが新鮮だったような。メガドラにも移植されて、当時のレベルとしてはなかなか雰囲気が良く出来ていたと思います。コンシューマオリジナルの弱いチームから段々と強いチームへ移籍していくモードとか結構楽しみました。でも、2年目のシーズンで、強制的に下位チームに落とされてしまうのはちょっとなぁ…(強制的にライバルに負かされてしまう) あとスピードが異様に出ていたような…(速いマシンだと時速400km/Hとか?)
- ターボアウトラン(セガ、1989)
一応、アウトランの続編? でも、イマイチ、ヒットにはなりませんでしたね。私はサウンドが好きでよくプレイしていました。グォーっと盛り上がるターボ(ニトロ?)の感覚とかも良かったな。あとこれにはライバルの車が存在し、ライバルの車に負けてしまうと、助手席の女の子がライバル車に移動してしまいます(笑) メガドラに移植されましたけど、やっぱりメガドラではきついですよね(^^;
- ウィニングラン(ナムコ、1989)
ナムコ初のポリゴンレースゲー(?)。大型可動筐体も目立っていましたが、いかにもシミュレートだよんっという感じの操作感覚に感動しました。フレームレートは恐らく1/20秒とか1/15秒とかのレベルで、お世辞にもスムーズとはいいがたかったですが〜 このシリーズ、コンシューマへは移植されなかったような…(自信なし)
確かこのあと鈴鹿バージョンとか、さらに進化したエースドライバーとかいうのもあったように思います(ちょっと資料がないので詳細が分かりません)。エースドライバーには確かクラッチもあったような。でもって、ゲロゲロ難い難易度が印象的でした〜
- バーチャレーシング(セガ、1992)
うーん、ひょっとしてセガ初のポリゴンレースゲー(?)。Model1を使用した初の作品であり、ウィニングランなどと比べると、スムーズな描画がめちゃめちゃ印象的で(多分、1/30秒のフレームレートかと)ポリゴンゲーもここまで来たかーっと感動した思い出があります。初めの頃は、遊び終わった直後、実際の車の運転感覚が鈍ったりもしました(私だけかな?)。
豪華バージョンの筐体の方は、圧縮エアーにより(確か座面を盛り上げるか押しつけるかしたような)Gの表現をしていたはず。あれはなかなか面白いギミックでした。シートは電動で位置調整を行うタイプで、ゲームオーバー時に『♪げ〜むお〜ば〜♪』のミュージックとともに、後ろの方に移動するという凝った演出があって、ヴァーチャルな世界から引き戻されたっという感じが好きでしたね〜
コンシューマにはメガドラ、32X、サターンへとされたはずですが、サターンは別物に近く、操作感覚的にはメガドラ、32X版に配が上がるようです。現時点ではフレームレートが高めな(1/20秒程度?)32Xが最強かも。完全移植されることを望みたい1作です。
蛇足になりますが、同じModel1による格闘ゲー、バーチャファイターにはまったことにより、それ以降、私的にはゲーセンで車ゲー(っというかVF以外のゲーム)をする事がめっきり少なくなりました。その後、プレステ、サターンでそこそこの品質の車ゲーが遊べるようにもなり、更に更に車ゲーからは足が遠のいて、現在ではほとんどゲーセンで車ゲーをしなくなりました。うーんなんででしょう。
- リッジレーサー(ナムコ、1993)
システム22の美しい画面で当時としては画期的でしたね。インチキドリフト感覚も楽しかったですし。でも、VFに入れ込んでいたので、アーケードではほとんど遊んでいませんでした。コンシューマではプレステに移植され大ヒットし、続編もたくさん出ていますから、説明は不用でしょう。ちなみにプレステ版のゴキブリ、私には倒せませんでした(笑)
そうそう、リッジ、プレステとくると忘れちゃならないのが操作デバイスのネジコンですね〜 私はネジコンは苦手ですが、ネジコン互換デバイスを利用しているので、ネジコンの生産終了&ソフトのネジコン非対応が進行しているのは、かなり悲しいです〜 ここは1つ、newなネジコン(&互換デバイス)の登場を望みます〜 一々、ハンドルを引っ張り出すのは大変ですし、デュアルショックのアナログスティックでは繊細な操作なんて出来ませんし〜
- デイトナUSA(セガ、1994)
Model2初の作品でバーチャレーシングと違い、テクスチャーが貼られたポリゴンの質感はかなり目を引きました(でもこれでリッジと同等だったのかも)。描画は確か1/60秒の滑らかさだったような〜 セガの大きめのゲーセンでは複数台を使った通信対戦とかもありましたね〜 『♪でいと〜な〜♪』のBGMは耳に残ること請け合いかも。
コンシューマへはサターンへは1995年に移植後、1997年にリメイク&XBANDによる通信対戦に対応したDAYTONA
USA Circit Editionの2作が、PC版は1995年のサターン版をベースにした物とDAYTONA USA Circit EditionをベースにしたDAYTONA USA EVOLUTIONが、Dreamcastへはリメイク&Internet対戦に対応したDAYTONA USA 2001が移植されました。サターンの方は買いましたが、特に最初に出たものは、フレームレートが低く(多分、1/20秒くらい?)、正直、ライバルであるプレステのリッジと比べると、見劣りしちゃいましたね。
そうそう、またしても私的なことですが、このゲームに限り、車の後方視点でも楽しく遊べます。ほとんどの車ゲーでは、私の場合、車の後方からの視点ではたこ踊り状態になってしまいます。視点が固定されているからかな?
操作フィーリングは良くも悪くもゲームゲームしています。なので、リアルな挙動が好みの方は問題外な作品ですし、インチキドリフトでも気持ちいい〜っという方には好評だったかと思います。私的にはじゃじゃ馬な車を押さえつけて乗りこなしているっぽい感じが好きでした。
- セガラリーチャンピオンシップ(セガ、1995)
確かデイトナと同じく、Model2を使っていたと思います。元々、ラリーには興味があったので、すぐに飛びつきました(が、下手でした)。きっかけを作ってあげることにより、ずりずり〜とドリフトするのがとても気持ちよかったです〜 あとフィードバックタイプのハンドルも雰囲気出ていて良かったな〜
車はランチアデルタとトヨタセリカST-205で、私は重苦しそうなST-205が好きだったです。でも1995年に不正が発覚して、失格になってしまったという悲しい車でもありますね。コンシューマへはサターンへ1995年に移植され、1996年にはXBANDとマルコンに対応したPlusが発売されましたが、この2点以外の内容は同じ物のようです。またPCへはサターンベースのものが1997年に移植されました。サターン版については解像度は低いものの、フレームレートは1/30秒(かなぁ)と必要充分でしたし、かなり良質な車ゲーだったと思います。リプレイをじ〜と眺めて悦に入ったりとか(^^; そうそうコンシューマ版は隠しでランチアストラトスが使えましたね。
またまた蛇足ですが、このゲームあたりから、自分が圧倒的に不利な状態から戦い抜かなくては行けないという、従来のゲームにありがちだったシステムに疑問を感じるようになりました。車ゲーに限りませんが、見た目がリアルになるに連れて、相手とイコールコンディションで戦いたいっという思いが強くなったように思います。このゲームでもレイクサイドでこちらが必至こいてドリフトしているのに、敵車がグリップ走行して追随してくるのには、少々、冷めるものがあったりなかったり…
格闘ゲーの異様に強いラスボスや超反応CPUなども、同じような感覚をもっていて、昔はパターンではめて倒す=攻略だったのですが、それでは面白くないような気がしまして。ここまでリアルになったのなら、お互い、インチキは止めようよ〜っと。正々堂々とCPUを倒したい今日この頃。
- グランツーリスモ(SCEJ、1997)
言わずと知れたGTですね。頂ものの体験版で遊んだときは、スピード感のなさに購入見送りをしたのですが、その後、方々の高い評価を見て、かなり遅れてから中古で購入しました。シミュレーションっぽい感じ(あくまでも感じなんでしょうけど)が家庭にやってきたのは、車ゲーの新時代を感じさせるには充分でした。
走り向きな車に限らず、各種メーカーの色々な車種が登録されているのも、ポイントが高いですね。数多くの自動車メーカーからライセンスを受けて、実車名入りの車ゲーを作りたいというのは、どのメーカーも一度は考えたでしょうけれど、それを実現したのはすごいな〜と。これだけ数が多いと、自分の愛車が登場するという方も多かったでしょうね〜 自分の愛車をゲーム内に再現しようと思った方も多いはず。
ちなみに初期型プレステ(1000番)では白煙を上げるときなどに、処理落ちが発生するため、私はこれを機会に新しいプレステ(7000番)を購入しました。結構、面白かったですが、うーん、私的には80点くらいかも。何が足りないのかよく分かりませんが… 1999には続編の2が発売されましたが、私は未購入です。
- V-RALLY CHAN PIONSHIP EDITION(スパイク、1998)
確か発売時期がお正月を挟んで、GTとほぼ同期だったような気がします。弓
恭羅さま(サイト、閉じちゃったのかな?)が発売当時、『GT買うならくらいならこれを買え』っと絶賛していたことや、元々、ラリーが好きだったこともあり、私はこちらを選びました。元々、洋ゲーで、ローカライズ&日本販売をスパイクが行っているようです。
実際のWRCなどのラリーとは異なり、4台で競争するタイプのレースなので、システム自体は本物のラリーっぽくはないですが、シビアな挙動はまさにこれ!っといった感じです。コーナーのライン取りをミスって、路肩から滑り落ちていく感じとか、WRCのビデオで見たような風景です。私には少々(っというかかなり)難しすぎて、まともに走れなかったですが(^^;;;
路肩に乗り上げた時の動きやジャンプなどで簡単にひっくり返ってしまうのは、やっぱりリアルなんでしょうね(ちょっと車が軽すぎる気もする)。ただ、私にとってはちょっと荷が重すぎでした。せめてCPUがもっと遅ければなぁ… 下手だけどリアルな挙動が好きっというユーザーにも、救いの手が差し伸べられることを切に望みます。
ちなみに取り説の日本語部分には書かれていませんが、英語部にはアリ・バタネン(有名なラリードライバー)の名前があります。バタネンだからV-RALLYなのかな? パッケージ等に表記がみられないのは、日本でのラリードライバーの認知度が低いから宣伝にならないと、メーカー側がふんだのでしょうか?
なお、続編であるV-RALLY2に関しては、挙動等がV-RALLYとは別物という話もあり、私も購入予定はありません(外国ではDreamcastでも出ているようですが)
- セガラリー2(セガ、1998)
Model3により実現した美しいグラフィックが印象的なセガラリーの続編です。選べる車もぐぐっと増えて、良いことばかりのようですが、私は操作感覚は元祖セガラリーの方が好きで、ゲーセンではあまりプレイしませんでした。なお、セガ、ソフト開発部門分社化に伴い、セガラリーなどを開発した部門はセガ・ロッソとなりました。セガ・ロッソ内のセガラリー2紹介ページへもリンク張っておきます。
移植はDreamcastの他、PCへも行われました。Dreamcast版はWindows CEを利用したため、Dreamcastのフルパワーを発揮できなかったのか、フレームレートが一定しておらず、コーナー等で多発するフレーム落ちはかなり残念でした(当時、通信関係の自社ライブラリが完成しておらず、通信対戦を実現するためにはWindows
CEに頼るしかなかったらしい)。そうそう、リプレイのカメラアングルも車のアップばかりで、イマイチでした〜(実はカメラを引くと処理落ちが発生しちゃうのかも?)
そうそうこのゲームはDreamcast初の通信対戦ゲームでした〜 でした〜というのは、通信対戦は既に終了してしまっているためです(^^; 4人まで同時に遊べましたが、結構、フレーム落ちがきつかったような… あと、非Internet回線&サーバーにより運営されていて、そのアクセスポイントが東京にしかなかったため、地方ユーザーは高いKDD回線を利用しなくてはならなかったのも悲しいかも(それでもNTT回線に比べれば安いけど)。
PC版はハードウェアパワーさへ整えることが出来るなら、ある意味、オリジナルを凌ぐ内容かも。コンビニで廉価版が売っていますし〜 ただし、愛用していたフォードエスコートがなくなっているので、私的評価は激減です(ケローラなんかいらない!)。
- コリン・マクレー・ザ・ラリー(スパイク、1999?)
コリン・マクレーとは1995、史上最年少でWRC(ワールドラリーチャンピオシップ)でドライバーチャンピオンとなった、最も速いドライバーの一人のことで、その名を冠するこのゲームは、私の知っている限り、日本で発売されているコンシューマゲームでは、唯一、本物のWRCの再現を志したレースゲームです。多分、元々はPCゲーだったのでは?(よく知らない) 海外ではコードマスターズから発売されており、ローカライズ&日本販売をスパイクになっているようです。
CMRといえば、ラリーゲー好きの方には説明不要なほど有名ですが、一般の認知度は…やっぱり低いのかな(とほほ)。本物のWRCと同じく、基本的には自車一台で走行し、ライバルとタイムで競います。スーパースペシャルステージ以外、周回ではないコースも本物っぽくていいですね。
グラフィックはややしょぼいですが、挙動も程良いリアルさとアバウトさがあって、V-RALYはクリアーなどとても不可能な私でも、中位の難易度なら何と最後までクリアー&優勝できました。でもジャンプの挙動はあまりにも安定しているのは、ちょっとマイナスかも。出来たらV-RALLYとの中間間くらいが私的には楽しそうな予感…♪
そして最も私が評価したいのは、ちゃんと使えるコ・ドライバーの存在です。セガラリーなどでも『Easy
right』とかのコ・ドライバーの声が入りますが、このゲームでは実際にマクレーのコ・ドライバーを勤めるニッキー・グリストがナビゲーションの音声を担当しており、カーブも6段階(かな?)に細かく指示してくれます。『Four
right in to hairpin line』(綴り合ってるかな(^^;)っというような感じで、コーナーが連続するような状況下では、次の次のコーナーがどうなっているかまで、コ・ドライバーからの指示が入る分けです。次のコーナーが見えない状況で、コ・ドライバーの指示を聞きながら、シフトダウンしながら突っ込んでいく…これぞラリーゲーと言えるでしょう。
でも、CPUのライバルで、当時、スバル勢だったコリン・マクレーとピエロ・リアッティが妙に速いのはちょっと依怙贔屓過ぎかも…(^^; リアッティってターマック(舗装路)はともかく、グラベル(未舗装路)ではあまり速いという印象、ないんですど。あとトミ・マキネンが実名で出ていないのは(^^;;; (ヨーロッパではこのゲームと同時期にトミ・マキネンラリーというのもあったらしい。内容的にはCMに全然、敵わなかったみたいだけど)
続編にあたるコリン・マクレー・ザ・ラリー2が既に発売されておりますが、こちらは実はまだ購入です(その後、買いました)。ちまたの評価も高く、グラフィックもプレステとしては最高レベルとのことですが、Dreamcastの画質に慣れてしまった身としては、せめてプレステ2で出して欲しかったっというのが本音です。また、前作に比べて、コ・ドライバーの指示が遅めだという話も気になります。PC版なら高画質なんでしょうけど、PCのパワーが全く足りないです〜
- 首都高バトル(元気、1999)
シリーズとしてはプレステ版がいくつか出ているようですが、私が知っているのはDreamcast版のみです。首都高を回りながら、ライバルと対決し、相手より先行しているほど、相手のSP(スピリットポイント=闘争心みたいなもの?)ゲージが低下していき、ゲージが0になると勝ち(かなわないと観念した?)という独特のシステムが特徴で、早さを競うのではなく、相手に勝つことが重要というのは、私にとっては新鮮で、対戦車ゲーという一つのジャンルとしてありかな?っと思いました。
また相手に勝つとお金が入り、新たにパーツや車を購入して、更に速くなっていくというのはありがちですが、色指定をRGBで行えたりと、結構、細かいのがいい感じ♪ 挙動に関してはリアルとは言い難く、壁ターンを行った方が速く走れるなどの点もありますが、ゲームとしてはOKでしょう。ただ、敵の車はこちらが不可能な動きをしてくるので、真面目に戦うつもりだと、むかつくことになるかも(私はむかついた)。
フレームレートは恐らく1/60ですが、時々、露骨にスローモーションになります。ただ、セガラリー2と違い、普段はスムーズな動きなので、私は気になりませんでした。ちなみにVGAでプレイすると、遠くの車もいくらか見やすくなるので、プレイしやすくなるかも。
リプレイはなかなか格好良かったですね〜 リプレイを長くみたいがため、出来るだけライバルから離れないように走ってみたりとかやっていました。蛇足ですが特定の条件でのみ、リプレイで流れるボーカル曲(Let
me go !松崎未佳)が、何か妙に好きです〜(^^; なんか歌詞とかがくさくて(^^;;;
※リンクについての制限が厳しいようなので、元気内へのウェブサイトへはリンクは張らないでおきます。興味のある方はリンクから辿ってください〜(mail出すの面倒だし、企業サイトでTop
Pageにしかリンク張れないのでは不便で仕方ないでっす〜)
- 首都高バトル2(元気、2000)
Dreamcast版首都高バトルの続編で、首都高の他、湾岸線までコースが拡張されています。ちょっと変わっているのは、コースをリアルタイムにGD-ROMから読み込んでいることです(想像)。これにより長い長い湾岸線をゲーム中に表現きるようになったのでしょう。ただし、GD-ROM及びドライブの性能が低下していると、コースの読み込みに時間が掛かるため、正常に描画出来なかったり、処理落ちしたりします。また全般に前作より処理落ちする機会が多いのも気になります。
敵の車の動きは前作よりはましになりましたが、今作では、こちらが壁に接触するとものすごく減速する(これを利用してタイムアタックではブレーキよりも急減速が出来る壁当てブレーキが流行ったり?)のに対し、敵の車はほとんど減速無しで行ってしまうため、思わず『インチキ!』っと叫びたくなること請け合いです。難易度調整にこういう手法も用いるのはいただけないと思うのは私だけでしょうか。
そうそう、前作にあった2人対戦モードはなくなっています(これは仕方ないでしょう)。また全車種を制覇するためは、全てのライバルを倒さなくてはいけないのですが、一部のライバルを出現させるために、非常に厳しいor面倒な条件が設定されているのもちょっと… 更に苦労して手に入れた車の一部は空力特性のため高速域でまともに走ってくれないなど、個人的にはめっちゃ不満で、思わずメーカーに問い合わせmailを出したほどです(返ってきた答えはもちろん、『仕様です』でした(^^; でもさ、ホントに仕様なの〜? デバッグ、しきれなかっただけじゃないの〜?)。
リプレイやBGMも前作の方が私は好きでした。BGMに関してはコースデータを読み込みしながらっということになるため、前作のようなことは出来なかったのかもしれませんが、リプレイは改悪だったかと思います。
挙動に関しては前作、今作ともリアルとは言い難いかと思います〜 が、Gameとしては私は良いと思うんですよ。問題なのはCPU依怙贔屓システム。
意欲作だと思いますし、好きな作品ではありますが、人により評価が分かれ、私も万人には薦め辛いと思いました。なお続編にあたる(?)首都高バトル0(プレステ2)が先日、発売になったそうです。
- クレイジータクシー(セガ、1999?)
記憶する限りでは唯一、ヒットしたタクシーゲー(でも、アーケードではヒットしていないかも?)アーケード版はNAOMI基盤、最近の車ゲーとしては珍しく、アップライト型(立ってプレイするタイプ)の筐体を採用していました。邪推になりますが、セガ側としてはあまり期待していなかったため、比較的安価なアップライト型にしたのではないでしょうか。
お客を乗せ、目的地まで運び、得点&タイムが増加するというもので、階段だろうが、海底だろうが、どこでも走ってしまう、坂道などではド派手にジャンプをする、コーナーでは文字どおり、クレイジードリフト!っという感じで、ゲーム内容は車ゲーというより、アクションゲーに近いものがあります。また、BGMがOFFSPRING、BAD
RELIGIONの曲を用いており、いかにもアメリカンなドライバー、ステージと非常によくマッチしています。
コンシューマへはDreamcastへ移植され、ベタ移植に止まらず、新たなマップやミニゲーム的なゲームモード『クレイジーボックス』が加わるなど、コンシューマ向けへの対応も好感が持てます。ドリマガの読者ランキングでも常に上位に位置していることからも、評判の良さがうかがえるかと思います。
現在、開発中の2では自らジャンプすることが出来るようになるとのことで、私も今から楽しみ〜 (でもドライバーが一新されちゃうのは、ちょっと寂しいかも〜 出来たら隠れキャラで1のキャラも登場して欲しいぞ)
- F355チャレンジ(セガ、1999)
ゲームの枠に止まりながら、シミュレーターに挑戦した意欲作。アーケード版は確か3モニター、クラッチあり、更にDreamcastのVMを挿すスロットがあり、プレイデータを記録できるなどの仕様だったかと思います。が、街中のセガにでしか見かけたことがなく、また、プレイ料金が高かったため、ほんの数回遊んだだけです。
ビギナー向けには各種アシストを作動させることで、難易度を調整するというのは、良いアイデアだと思いました。特にお手本となるライン取りが路面に表示される機能は、下手な私にはうれしい配慮でした〜
コンシューマはDreamcastへ移植され、基本的にはリアルな挙動、美しいグラフィック、処理落ちのない1/60秒の描画、コースの追加、更にはちょっと変わった形式の通信対戦などなど、非常に良い移植がなされたようです。
ようですっというのは、実は私、このソフト、実購入なのです(^^; ドリマガの体験版は遊びましたが、ついつい買いそびれてしまいまして。素晴らしかったですよ〜>体験版 車がF355のみというのが、個人的には残念です(私がフェラーリで一等好きなのは328なのだ)。でもいずれは買いますよ〜はい。またアーケードでは2が稼働中のようです。
- ル・マン24アワーズ(セガ、2001)
買ったばかりなのでちょっと長いレビュー(?)になります〜
このゲーム、セガから発売されましたが、海外ではインフォグラムス(読み方がよく分からないけど)からテストドライブルマンという名前で発売されたもので、更に開発はメルボルンハウスというところらしいです(起動時のロゴで表示されるので)。よってもちろんセガがアーケードで出していたルマンとは別物です。
国内版用Homepageなどもなく、雑誌での取り扱いも小さめだったため、事前に情報があまり入らなかったのですが、pekopokoさまのところでのレビューの評価が一部を除いてかなり良かったため、よく行くげーむ屋さんで予約して手に入れました。『Dreamcastを応援している』と貼り紙がしてあるお店ではありますが、ここでもDreamcastの取り扱いは確実に悪くなっていて、このソフトもあまり多くは入荷しなかったようです(発売直後にも関わらず、新作ソフトの棚にも置いていなかった)。Dreamcastの新作ソフトで欲しいものがあるようなら、予約して購入するのが吉っという状況になりつつあります(悲し〜)。
フレームレートは多分、1/30秒のため、フレームレートマニア(?)の方には減点となるかも?ですが、処理落ちは見られないため、セガラリーの1/60秒描画より、余程、好ましいと私的には思います。一画面に表示される車の数が10数台に及んでも、処理落ち、フレーム落ちがありません。
表示台数が多いこともあってか、車のモデリングは近距離のアングルでは、多少、ポリゴンのカクカクが分かっちゃいますかね〜 っという程度で、比較的、綺麗かと思います(Dreamcast水準?には達していると思う)。現時点ではCPU車の動きも理不尽さを感じることはなく、むしろコースアウトなどミスするCPUは好ましいかと思います。
特に良かったのは天候の移り変わりが自然なことと、リプレイ時のカメラアングルが格好良いことです〜 レース開始前には青空だったものが、段々と雲行きが怪しくなり、やがてポツポツと降り出したと思ったら、ザーザーの本降りに…なんてことがごくごく自然に出来ちゃってます。リプレイのカメラアングルは、TVの中継カメラっぽいものが多くて、なかなかに秀逸かと思います。望遠レンズ独特の遠近感のなさとかも表現されていて、いいですよ〜
気になる点はセーブがオートセーブオンリーみたいな点(オプションなどをいじると、いちいちセーブが入るので、テンポが悪いな〜と)、CPUの難易度と操作アシストが連動してしまっているので、弱CPU、アシスト無しというのが選べない点、アクセルなどの入力が疑似アナログで、無段階制御してくれていない点(私のレベルではあまり気にはならないけど)、せっかくの耐久ものなのに故障がない点(これは一概に悪いとは言えないけど)、そしてコントローラのキーコンフィグの自由度が少ない点です。
特にキーコンフィグの点に関しては、ハンドルコントローラ使用の際、シフトアップ、ダウンの標準的レイアウトである+、-ボタンに後方確認視点と視点変更が割り当てられているため、トーラルコントロールプラス→ネジコン互換デバイスという私的車ゲー環境では、ブレーキを掛けながらのシフトがほとんど不可能な感じです。仕方がないのでオートマチックで走行していますが、これだけはかなり残念〜
とはいえ、ルマンのゲームでこれは当たりゲーだと思います。リプレイ、マジで格好良いですよ〜 まだ夜の部を走っていないのですが、これまた楽しみ♪ コンシューマではあまりルマンやプロトタイプカーを扱ったものが多くないですから、それ系が好きな方は買わない手はないかと思います〜 一応、海外ではプレステ2版も発売されるようですが、国内で発売されるとは限りませんし、特にVGAを愛用されている方の場合、PCモニター&DreamcastとTV&プレステ2との比較になるので、一概にプレステ2版の方が綺麗に見えるとは限りませんしね〜 プレステ2のGT3が延期に延期を重ねていますから、Dreamcastをお持ちなら、出るまでのつなぎとしてもOKかと〜 一番の問題はお店に行っても店頭にないことが多そう…ということでしょうか(悲)
そうそう出てくる車は割と最近のものが多いですね。どうやら日本車で唯一、ルマンを制覇したマツダのやつとか、めっちゃ強かったポルシェの962C(だったかな?)とかが出てこないのは悲しいなぁ〜