2004年05月

 5月08日

毎日欠かさずパワスクギルドで活動中。
最近はほとんどパワスクには行っていない気がするが。

この日、ギルドハウスにたむろしに行くと、ギルメンの一人が赤ネームになっていた。敵対ギルドの青ネームを倒したため、との事であった。
そのまま、PKのギルドハウスが多いダスタード前に出撃した。しばらくはPKギルドを相手に勝ったり負けたりしていたのだが、いったん補給を済ませて再出撃したところ、AWCの人々がダスタード前に現れていた。
こちらには赤ネームがおり、やばいのでは、と思っていたところ、やはりAWCの人が赤ネームにアタック。
しかし、アタックしてきたのは、日頃交流があり、模擬などもした事のある友好ギルドのメンバーであった。後で知った事だが、アタックした人は、赤ネームが我々のギルド所属だと気づいていなかったようだ。
アタックに気づいたギルマス様が怒り、そのギルドに対する攻撃指示。青ネームメンバーも一緒になって、アタックしてきた人を追い掛け回すことになった。

その後、他のAWC系ギルドからも、灰色ネームになったメンバーがアタックを受け、大混乱に陥った。
私はこのあたりで寝てしまったが、かなり激しくやりあったようだ。翌日には、赤ネームのギルメンが増えていた(^^;。
もともと、私の入ったギルドは、どことも連合を組まず、独立独歩でやっていく方針ではあった。この大乱闘で、友好関係にあったAWC系ギルドとも関係が切れ、敵対関係が明確になった形。個人的には「まったり」なのが好きだが、高ACTが維持できれば、敵対が多い方が面白いかもしれない。

 5月09日

この日はギルド内の模擬を実施。
最初は4vs4ぐらいで戦闘を行っていたが、途中から初激SK(SK=集中攻撃の略らしい?)の練習に切り替え。
ターゲット選定の練習だが、やはり重要なのは移動だと言うことがわかった。
全員が同時に接敵すれば、タイミングも、ターゲットも、きれいにそろう。しかし、移動が遅れると、敵と味方の配置が変化してしまっているので、先に到着したメンバーとターゲットが揃わない。逆に早すぎれば、敵からの攻撃を全部引き受けてしまう。

当初は速度を調整しながら移動していたためターゲットもうまく合っていたが、途中から、より実戦的にということで全速移動に変更。
障害物などでいったん遅れると追いつくのは困難で、結果的にターゲットが揃いにくくなった。
よく地形を覚えることと、できるだけまっすぐ走る事を心がけねば(方向を変えると一瞬停止してしまうため)。

 5月10日

今日は帰宅が遅かったため、何度かダスタード前に出撃して終了した。PKのペットを攻撃して灰色になったAWCメンバーに対し、ギルマス様から攻撃指令が出たりして、敵対関係が明確に!もちろん、逆に灰色になると攻撃を食らうので注意が必要。

SSメイジで出撃してみたが、武器持ちはできることが多いので面白い反面、素手とは違ってすぐにワンドを持つことができないため、慣れるまでは死にやすそうだ。

 5月11日

今日はかるくパワスクに行ったあと、初激SKの練習に。
途中で、初激だけではなく、追撃までありの練習に切り替えたり、移動を工夫してみたりと、いろいろ試してみた。
その後、パワスクに行く途中、ダスタード前でPKギルドに遭遇。最初はそれなりに戦えていたが、赤が次第に増加して死亡者が続出、撤退となった。私も死亡。
やはり武器持ちメイジは回復への切り替えを早くしないと。

 5月13日

今日はUOにおける大きな変更、パブリッシュ24が実施された。
対人に影響のある項目が多く、特に「ボーラ」という、敵を落馬させるアイテムの変更が大きい。
また、このパブリッシュの影響なのか、今日はどこに行ってもラグがひどい。カクカクと一歩ずつ移動する感じ。
パブリッシュ24による変更の確認もかねて模擬をやる予定であったが、いつも模擬をやっている街も重かったため中止。 ダンジョンが軽い、という事で、デシートでパワスクを。
途中、PKギルドの襲撃があったり、AWCがあらわれたり、パワスク便乗ギルドが大勢あらわれたりといった事はあったが、無事終了。

ところで、初激SKの練習は行ったが、乱戦時のタゲあわせの練習もやってみたいと思っている。敵味方入り乱れる乱戦時に、各自が別々の相手に攻撃してしまうと、まったく倒せない。火力を集中して各個撃破するべきであるが、どの敵を狙うか、というのがなかなか合わない。
おそらく、初激だけではなく、乱戦時もやはり移動が重要だと思う。常に味方の近くにいて、誰かが攻撃している相手を狙うなり、カースやFSの魔法で目印を出すという形になるのかな、と思っている。

乱戦時にまとまるのは非常に難しいが、とにかく常に指揮官の近くにいて、魔法の無駄撃ちを避け、一気に相手を倒すというのが理想である。

 5月15日

久しぶりにUO以外のゲームについて。

ここしばらく暇を見てやってるゲームが「ヨーロッパ・ユニバーサリスII アジアチャプターズ 日本語版」である(以下EU2AC)。
1stプレイはグランドキャンペーンのイングランド、2ndプレイはグランドキャンペーンのカスティリア(スペイン)、3rdプレイはファンタジーシナリオのイロコイであった。
宗教と民族、内政と外交がうまく融和したゲームで、シンプルで飾り気の無いゲーム画面が、逆に想像を掻き立てる。
ゲーム内容については、私がこのゲームを買うきっかけになった記事をいくつか紹介するにとどめておくとして。
ASCII24のレビュー(前作であるが、購入のきっかけとなった)
4gamerのレビュー
このゲームでは、世界制覇などはほぼ実現不可能となっている。
可能な限りの権謀術数を用いつつも、あるがままに栄枯盛衰を楽しむのが良いと思う。

ヒストリーチャンネルが好きな人にはお勧め。

 5月16日

本日はUOをお休みして別のゲームをプレイ。

発売日に買ってはいたのだが、パワスクギルドでの活動が忙しく放置していたゲーム、「パトリシアン3」である(3の公式サイトはまだ無いらしい)。
このゲーム、以前に紹介した「ポートロイヤル」と同じシステムを継承したゲームだが、パトリシアン3の方がより商売に特化している。
基本的には、20種類ほどある品物を安く売っている街で仕入れ、高く買ってくれる街に運んで販売する。お金儲けは難しくはないようだ。自動交易のルートを作ることもでき、1周するたびに損益が表示されるので管理もやりやすい。
街に工場などを作り、自分で品物を生産することも可能である。食料などの安定供給のためには、自分で工場を作るのが有効かと思う。
街の人には3種類の階級があり、それぞれ消費する品物が決まっている。嗜好品などは上流階級の人口が多いほど消費量が大きくなってくるというわけだ。必要な品物を供給すれば、それぞれの階級で人気がアップしていく。
また、私はそこまで行っていないのだが、各階級から支持を得られれば、立候補を経て市長になり、街の防衛や内政(?)に気を配る事も可能になるようだ。

いろいろとできることは多いようで、今後が楽しみである。
買っただけで放置しているゲームがまだあるので、そちらも試してみたいところだが(^^;

 5月17日

今日はパワスクギルドでの活動。
IRCの雑談でかなり盛り上がった後、T2Aの8番で某大手PKギルド出現との情報。出られるメンバーで駆けつけてみるも、すでに敵影なし。
5番方面まで巡回した後、LAVA経由でデスパイスへ。しばらく待っていると、件のPKギルド出現。ちょうどこちらが分散しているタイミングだったため、追われつつもいったんダスタード経由で外に。
態勢を整えて再度デスパイスで待機。そしてあらわれた某大手PKギルドと戦闘に。
ダンジョン内でのフィールド戦となり、私がひっそりとWoSで5,6人の敵を足止めしている間に、孤立した半数近くを倒せた。 こちらに被害はなく、某大手PKギルドとの戦闘では、初めて明確に勝利と言える戦いだったと思う。

その後、4vs3や3vs3で模擬を行った。以前は、この少人数での対戦だと、双方火力の集中があまくてなかなか相手を倒すまでは至らなかったのだが、今日の模擬ではしっかりと勝負がついた。
これはレベルが上がってると思って良いのだろうか。

 5月18日

今日は、帰宅直後にちょっと「 パトリシアン3」をプレイした後、パワスクギルドで活動。

パトリシアン3の方は、本拠となる街に安定して品物を供給し続けるため、各地に農場や工場を設置。どの街でどの品物が生産できるかは決まっているので、ひとつの街ですべての品物をまかなうことはできないのだ。
工場の場合、材料が必要な産業もあるので、材料の生産を行う街と、それを必要な街に輸送するルートも作成。
生産した品物を本拠地に輸送するルートも作成し、本拠地の倉庫にためていく。
倉庫に貯まった品物は、一定値以上の売値がついた場合に自動で販売するようにしておくと、安定した供給を実現できる。
必要な品物を供給し続ける事によって人気が上がり、ついに街の議員になることができた。
議員になれば、できること(やらなければならないこと)が少し増える。
市長への立候補もできるようになったが、まだ当選には至らない。品物供給以外の方法(街に学校や病院を寄付したり、街の防衛に力を貸したり)でさらに人気を集めなければ、市長にはなれないようだ。

さて、UOの方は、某大手PKギルドとの戦闘がメインだったが、昨日とはうってかわって負け戦であった。
どうも相手の注文どおりに動いてしまっているように思う。
同数で当たって、相手が引いたとき、毎回毎回追いかけていくのも芸がない気がする。追いかけると、人によって移動スピードに差が出るので陣形が縦長になってしまう。そこで相手が反転してくると、先頭の人だけでまとまった敵に当たる事になり、各個撃破されてしまう。また、隘路を通り抜けていく時は、待ち伏せに注意する必要がある。
「攻撃フラグが立っている間はゲートでの移動ができない」、というルールがあるため難しいかもしれないが、できればいくつか戦略的に意味のある場所のルーンを焼いておき、相手の裏をかけるようにできれば良いなあ、と思う。

 5月19日

本日も「パトリシアン3」をプレイした後、パワスクギルドで活動。

まずパトリシアン3の方は、本拠に供給する品物の種類と数量を増加。
また、本拠の街にいくつかの工場を設置。あまり儲けにはならないが、これで仕事が増え、人口が増加する。
本拠に供給している品物のうち、いくつかは供給過多になっており、どんどん在庫が貯まっていっている状態だった。 そこで、余っている品物を本拠の倉庫から運び出し、他の街に売って回る自動交易ルートを作成し、在庫をさばく様にした。
学校や病院の寄付、道路の整備などを行ったおかげか、本拠地での人気がしだいに上がっていき、毎年行われる市長選挙での得票数も伸びてきた。しかし、まだ少し票が足りず、市長にはなれていない。
このまま商品を安定供給し続けるだけでいいのか、それとも海賊退治なども行っていく必要があるのか・・・といったところ。

UOの方は、ギルド内での模擬を実施。
次回の修正で、鎧ドラによるダメージ軽減効果がなくなる予定なので、全員普通の馬に乗っての模擬。少人数同士の模擬でもダメージが大きくなるため、立ち位置などから「やばい!」と思ったらすぐに下がらないと、簡単に死んでしまう。なかなかエキサイティングで面白い。
度胸をつけるという効果もあるだろうか?(^^;
しかし、まもなくこれが実戦になることを考えると、初激および乱戦時のタゲ合わせとともに、被タゲを感じ取る嗅覚もますます重要になってくると思う。

 5月20日

今日は帰宅が遅かったため、軽く「パトリシアン3」だけプレイしようと思っていた。しかし、友人がジョイスティックを安く手に入れたとの事だったので、久しぶりに無印の「BattleField1942(以下BF1942)」で対コンピュータ戦をプレイ。
他の友人も参戦してきて、人間は合計4人となった。
しばらく遊んでみたが、ブランクが長すぎて、戦闘機での機銃掃射・爆撃がまったく当たらず、戦車での砲撃も外れまくり。重爆撃機による絨毯爆撃でお茶を濁して終了。ジョイスティックを買った友人もうまく操縦できてなかったようで、戦闘機で地面を蛇行したり、バックで建物に激突したり、山を登ったりしているところを目撃した。慣れるまでは仕方ないと思う。

ところで、最新の「BattleField Vietnam(以下BFV)」も購入しているのだが、地面の草等グラフィックが豪華になったためか3D酔いするようになってしまい、ほとんど遊べていない。残念、、、。

 5月24日

週末は、パワスクギルドでの活動と、「パトリシアン3」と、最近購入して放置していた、「Civilization3 拡張パック Conquests 日本語版(以下、C3C)」をプレイ。

まず、パトリシアン3では、ようやく市長になることができた。
ところが、まずいことになってしまった。
ハンザ同盟で受けた「新しい街を作る」という依頼のため、各地に工場を新設し、新しい街に品物を供給するようにしたのだが、街が完成してしまうと、本拠の倉庫があふれるようになってしまった。
また、世界的に品物が供給過多となり、ものが売れなくなり、遂に赤字経営になってしまった。低難易度のためか、コンピュータプレイヤーが街にあまり工場を建設せず、どの街も人口が伸び悩んでいる。工場を閉鎖して経費を削減したりしていたが、所持金も底を尽き、遂にマイナスになってしまった。人口の伸び悩みが原因だとするとどうしようもないので、しばらく試行錯誤してみて、ダメだったら難易度を上げて新ゲームを開始することにしよう。

さてC3Cの方だが、本体だけでもかなりプレイしたし、拡張パックは英語版を購入して先行でプレイしていた。その上で、今回、拡張パック日本語版も購入してしまったという事で、ハマり具合がお分かりいただけるかと思う。
Civilizationシリーズについての評価はすでにご存知の方もおられるかと思うが、麻薬的魅力のある、ターン制戦略シミュレーションゲームの大御所。うっかりゲームを開始してしまうとやめられなくなってしまうので、ニューゲームするときは覚悟が必要である。
ゲームについてのレビューなどは下記をご覧いただくとして。
4gamerのレビュー(本体)
4gamerのレビュー(拡張パック)
久しぶりのプレイと言う事で、難易度:将軍、マップタイプ:超大陸、マップサイズ:普通、蛮族:遊牧、自国:フランスの設定でプレイ。
かなり長くなった上、少々盛り上がりに欠けるゲーム内容であったため、プレイ記は別ファイルとした。興味のおありの方はこちらをどうぞ。

UOの方は、ギルマス様にお願いして、ワンオン練習などを行った。特にワンオンで強くなりたいと言うわけではなく、集団戦において何かの足しになればとの考えから、軽く揉んでいただいた。
さて、これでわかったことは、当たり前の事ではあるが、
「相手も自分と同じルールで戦ってる」
と言う事。
相手も、攻撃魔法の詠唱には時間が必要だし、回復にも時間を消費する。相手にも、視界があり、射程がある。
私の場合、集団戦ではあまり周りが見えていないので、相手がそのあたりのルール関係なく、怒濤の如く攻撃や回復をしているかのような錯覚に陥ってしまう。きっと、まわりがよく見えるようになれば、もっと落ち着いて攻撃や回復ができるようになるのかな、と思う。味方の誰が攻撃中で、どの敵をターゲットしているのか、自分をターゲットしている敵は何人ぐらいで、何を詠唱しているのか等々。

次回の模擬は、このあたりを意識してやってみよう。

 5月25日

今日のUOは、まずは軽くダスタード前でPKとの戦闘。
少人数同士の戦いではあったが、常にこちらの人数の方が多めで、またそれなりにまとまって移動できたおかげか、なんとか勝利をおさめることができた。
その後、乱戦でまとまる練習と言う事で、Fブリ西の農場地帯での模擬を提案してみた。しかし、最初様子を見に行った頃は軽かったのだが、模擬が始まると重くて練習にならない事が発覚。
残念だが、いつもの場所に移動し、狭いながらも乱戦を意識して練習する事に。
昨日考えた通り、できるだけ周りを見ようと考えて参加。しかしそれを意識するあまり、自分のHPを見るのを忘れて回復が遅れ、何度も死亡した。ホントに全体が見えていれば自分が攻撃を受けている事にも気付くハズだと思うので、まだまだダメである。

 5月26日

今日は、SSメイジの霊話を下げ、アナトミを上げる修行を行った。
霊話による回復は、詠唱時間の割に回復量が少なく、実戦ではあまり使い物にならない事がわかったため。
また、現時点では、「武器落とし」で武器の装備を外された場合でも、「詠唱可能」の武器ならすぐに再装備できる。これが、武器持ちメイジが成立している要因の一つだと思うが、将来の修正で、すぐには再装備できなくなってしまうようだ。そうなると素手状態での回避も考えなければならなくなるため、(EI+アナトミ)/2 による回避を考えてみた。また、アナトミは武器ダメージアップの効果もあるので、うまくいけば一挙両得である。

一時的にフォーカスを下げて包帯スキルを入れ、爆裂上げを実施。
しかしDEXが低いため包帯巻きが遅く、1日ではアナトミを上げきることはできなかった。本日の修行は終了。

 5月27日

本日も引き続きSSメイジのアナトミ修行。
ギルメンはデシートでパワスクをやっていたようだが、私は船に乗ってひたすら包帯巻き。苦労の甲斐あって、ようやくアナトミがGMに。一時的に包帯に割り当てていたフォーカスも上げなおし、スキル改造完了となった。
改造完了後、ギルメンがPITにたむろしているようだったので私も合流。アナトミ有りで試し切りをさせていただいたところ・・・AR70だと、ほとんどダメージが変わらない気が・・・。アーマーイグノア使用時のダメージはかなり違う気もするが、どうなのだろうか。
気を取り直して、ギルメンと軽くワンオン。結構相手の詠唱などが見えるようになってきた気がする。こちらのHPが少なくなった時やモータル(回復不能)を喰らった時などピンチの場面でも、相手に自由にコンボを決めさせないことで主導権を取り戻すことができた。
しかし、攻撃して倒すという側にまわるとまだまだ稚拙で、簡単に回復を許してしまう。攻撃の効率が悪いとすぐにマナ切れになってしまうので、この点はもっともっと工夫と慣れが必要か。

さて、本日はPS2の新作ゲーム「イリスのアトリエ エターナルマナ」を購入。今回は「ものづくり」よりRPGの要素が強くなったとの事で、ゲーム内容が私の好みではないかもしれないが、やはりアトリエシリーズは買っておかなければ。時間を作ってプレイしたいと思う。

 5月28日

ここしばらく、ギルマス様が多忙で参加できない日が続いている。
なかなかまとまった行動がとれていないが、とりあえずデシートでパワスクをする事に。
しばらくすると赤ギルドの襲撃があった。しかし、こちらの方が人数が多いにも関わらず、攻撃の手数が足りず、被を出しながらじりじりと後退してしまう。
私も最初そうであったが、敵に攻撃魔法を撃つのは結構思い切りが必要だ。相手を倒せるイメージを持てなければ、なかなか攻撃側には回れないのである。しかし、タゲが合おうが合うまいが、まず攻撃呪文を撃たなければはじまらない。思い切ってコンボを入れておかなければ、もしタゲが合ったとしても相手を倒すことはできないし、こちらからの攻撃呪文が少なければ相手に良いようにやられてしまう。
と言った事を反省し、再度デシートに出撃。
しばらく待っていると、下から某大手PKギルドが出現。しかも具合悪く、上からも別のPKギルドが出現。比較的まとまって移動できたが、次第に押されていき、被が出始める。階段近くで両側から挟まれてしまい、身動きが取れなくなってしまった。その状態でも、惜しい場面はあったのだが、あと少しで相手を倒し損ねるという場面が多かった。
上側の敵が移動したタイミングでそちらに移動して、乱戦に突入。やはり乱戦は練習不足なのか、被が出始めてしまい、撤退となった。

その後、模擬というか、直タゲと乱戦の練習をかねたゲームを考え、遊んでみる事に。
4人以上の人数が必要で、まず1人「鬼」を決める。全員が狭い範囲で走り回る中、鬼が誰かに攻撃魔法を撃つ。撃たれなかった人は、鬼が誰を撃ったのか見極めて、同じ人に攻撃魔法を撃つ。全員が撃ち終わったら、撃たれた人が次の鬼になり、ゲーム続行。
このゲームでは、まず鬼が誰を撃ったのか見極めるため、常に鬼の近くにいなければならない(乱戦でまとまる練習)。
また、鬼が撃った相手を、魔法のエフェクト等から見極める必要がある(タゲ合わせの練習)。
さらに、自分も含めて全員が走り回りながらターゲットする必要がある(直タゲの練習)。
撃たれた人の行動にルールを追加すると、もっと面白くなるかもしれない。

 5月29日

本日も引き続きギルマス様が不在。
という事で、ギルメンを誘って、パワスクキャラバンによる10番天使沸き攻略に参加してみることにした。
私はパワスクギルド外のキャラで参加。いつもの盾ハイドメイジである。しかし、ここのところずっとパワスクギルド加入の書写メイジやSSメイジを使っていたためか、防御に特化した盾ハイドメイジは使い勝手が悪く感じてしまった。魔法スキルがGMのままというのも辛いし、ステータスも旧マインドブラスト対策でSTRが低め。思い入れのあるキャラなので改造はしたくないのだが、7GMを維持するのは難しいだろうか・・・。
さて、パワスクキャラバンの方は、みなカルマ低下を嫌ってか、働かない人が多く、全然進まなかった。まあ私を含めギルメンもみんな祭壇前でまったりとラインなど組んでいたが(^^;
いざボスが沸くと、あまりの重さでターン制ゲームになってしまった。魔法でのダメージも1桁しか与えられず、トップダメージどころかルート権さえ取れる気がしなかった。PKも、最初に数名あらわれた程度でその後出現せず、平和なものであった。というわけで、第二回戦は参加せず全員撤収。盾ハイドメイジはデルシアの宿屋でログアウト。
ギルドハウスにたむろしていたところ、パワスクキャラバンの方でPK出現との報。第二回戦終了直後に襲撃があったようだ。
デルシア宿屋でログアウトしていた盾ハイドメイジで駆けつけようとしたが、キャラバンはすばやくデルシアに帰還していた。ちょうどブリタニア側に帰るところだったので、一緒に帰る事に。洞窟を抜けたところで、某大手PKギルドが出現した。ギルメンにPK出現を伝え、私も急いでキャラ変え。書写メイジで駆けつけてみると、戦闘はほぼ終わっていた・・・。青ネームが多すぎた模様。

みんなで赤ネームの死体から秘薬やポーションをいただいて、本日の活動は終了。

 5月30日

本日はUOはお休みし、先日購入した「イリスのアトリエ エターナルマナ」をプレイしてみた。
事前に得ていた情報どおり、これまでのアトリエシリーズとは違って普通のRPGになっているようだった。もちろん、錬金術によるアイテム作成というシステムも入っているが、普通にレベルを上げて、普通にシナリオをなぞって行く、という感じのプレイになってしまう。これまでの様に、工房に引きこもってひたすらアイテムを作る、というようなプレイはできないようだ。逆に言えば、これまでのアトリエシリーズのアイテム作成システムがうまくRPGに取り込まれている、とも言えるだろう。完全に違和感なく溶け込んでいる。街中に置かれた鉢植えや箱、樽といったアイテムをぶっ壊してマナを得るという、ドラクエの勇者も真っ青な所業については、最初は戸惑ったが、慣れればなんと言うことも無い(^^;
シナリオの方は、まだまだ序盤だと思うのでなんとも言えないが、セリフのセンスが良いので、疲れずに読み進めていけている。随所にちりばめられた「笑いどころ」は素直に面白い。
オープニング曲は、なんとなく「feel」シリーズを彷彿させるような曲で、なかなか良かった。
ただ、ワールドマップが3D黎明期のような安っぽさだったり、街中やダンジョンでの障害物判定がわかりにくかったりと、気になる点もいくつかあった。ワールドマップは、前作までの、美しく描きこまれた2D絵上を、決められたルートで自動移動していくシステムが良かったと思う。街中やダンジョンの方は、前作までの1画面切り替えより今作の方が良いが、障害物判定のわかりにくさはストレスがたまる。

とりあえずはこんなところで。調合可能なアイテムも増えてきたし、話の展開も面白くなってきたところ。UOの方もがんばりたいと思っているが、しばらくはこれにハマってしまうかもしれない。

 5月31日

本日は終電コースだったため、軽くUOで慈悲の徳上げと、「イリスのアトリエ エターナルマナ」で装備の調整のみ行った。
アトリエの方は、速度を優先させた装備にしてみた。

話は変わって、先日「LightWave3D [8]」が発売となった。私も早速申し込み、インストールもして、永久キーの取得も完了している。最近はWebでライセンス申請ができるようになっており、申し込み翌日にはキーを得る事ができた。一回だけの手続きだが、これはかなり便利になった。
まだ環境整備の途中で放置している状態だが、ボタンの配置が整理され、わかりやすくなっているように感じた。
ただ、かなり重宝していた「DeepPaint3D LightWave Edition」が動作しなかった。いつの間にか販売終了しているし、これはもしかして Ver.8 には対応されないまま終わってしまうのだろうか。
本家 DeepPaint3D 2.0 にアップグレードしろという事なのかもしれないが、こちらもかなり長い間パッチが出ておらず、きちんとVer.8 に対応されるのか不安である。それ以前に先立つものが無いが・・・。

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