2004年06月

 6月01日

ギルマス様の不在が続いているが、パワスクギルドでは、鎧ドラ以外への騎乗で4vs4の模擬を実施。全体的に、やはり乱戦でのタゲあわせと、乱戦からの離脱がまとまりきれていないようだ。どちらも、乱戦中にまわりに気を配っていないのが原因かな、と思う。まわりに気を配っていないと、味方が攻撃している相手も見極められないし、味方が離脱した事にも気づかない。
模擬終了後、IRCで反省会を開いて、本日の活動は終了。

 6月02日

さて、本日もパワスクギルドでの活動。
某氏が興した新規パワスクギルドがT2Aで幽霊沸きを攻略中という事で、我々も行ってみる事に。開始早々某氏からアタックが来たりと波乱含みの展開。そして早速赤い人の襲撃が。まずは様子見なのか、少人数での襲撃だった。結構こちらの火力も充実し、追撃もよく、倒せていた。とはいえ、相手はこちらの陣地内に単騎で飛び込んできたりしているので、倒せて当たり前という気もする。なお、戦っている間にパワスクは終了していた・・・。
終了後に別ギルドの方が沸かせてみたところ、なんとねずみ沸きであった。お祭りの予感とともに、いったんデルシアに帰還して補給。しばらくまったりしていると、現地に残っていたメンバーからPK出現の報。駆けつけてみると、某大手PKギルドの襲撃であった。
結局、青も赤もかなりの人数が出撃し、お祭り騒ぎになった。
さて、この戦いでは、まずデルシアから7番までという長距離の移動により、メンバーがバラけた状態で接敵してしまったのがまずかったと思う。開幕早々、敵味方双方に被が出たが、敵側はすばやい陣地確保でその場復帰していた。このあたりの戦術のうまさの差が後々響いてきたのか、次第に押されていった。
とはいえ、今回の戦いでは乱戦でかなりまとまる事ができたし、少人数になってからの後退とフィールドによる防御もうまくいったと思う。個人的にも、かなり回りが見えるようになってきたと感じている。
ギルマス様が不在のため代理の方が指揮を執っているが、この人が偶然にも金ドラ鎧&鹿マスクだというのも、集合しやすかった要因かもしれない(^^;
なお、当然のように、戦闘している間にパワスクは終了していた・・・。

 6月03日

本日のUOは終始まったりと。
パワスクギルドのメンバーからラヴァでPKとの情報が入り、駆けつけてみるもすでに終了していた。のんびりと話した後、その場にいたメンバーと、某PKギルドの青メンバーで「バグボール(UO内のゲーム)」対決をすることになった。バグボールは初めてだったが、なぜかわがギルドチームは絶妙のチームワークで勝利。その後勢いでダスタード前でラインなど組んでみたが、某新規PKギルドが出現。こちら3名に対して倍以上の赤ネームだったため、即時撤退。
といったところで本日のUOは終了。

 6月04日

ギルメンとともに、Fで腐りかけの家を探した。首尾よく腐りかけの家を発見し、お祭りを期待して待機してみたが、何も起こらず、家も腐らないまま寝てしまった。どうやらT2A側で、4大勢力による総ACT80オーバーの大戦争があったようだ。参加し損ねてしまった・・・。

 6月05日

ようやくギルマス様も帰ってきて、まずは模擬から。
乱戦での集結、タゲあわせを意識してやってみた。また、指針もやらせていただいたが、以前とは比べ物にならないぐらい、 全員揃って移動できている気がする。
模擬の後、昨日の大戦争を期待して出撃。
しかし、今日はそんなに大きな戦いは起こらなかった・・・皆疲れていたのだろうか。
ところで、先日から新キャラの修行を開始した。いったい何キャラ目だろうか。
なんだか面白そうなので赤ネームにする予定でいるが、そもそも赤ネームになれるほどカウントを貰えるかどうか微妙だ。
現在は、魔法とEIの修行が完了したところ。まだまだ完成には程遠い。

さて、先日紹介した「イリスのアトリエ エターナルマナ」であるが、地道にプレイしている。
今作の調合では、材料となるアイテムの持つ「属性」は、アイテムの種類が同じであればすべて同じになるようだ。前作では、同じ材料であっても、例えば効果が広くなる属性や、効果が大きくなる属性がランダムに付いており、適切な材料を適切なアイテムの調合に使用すると、面白いアイテムを作り出すことができた。ここがやりこみどころであったが、今回はなくなっている。残念ではあるが、今作の方が気楽に遊べるようになっている、とも言える。
今作も、アトリエシリーズの伝統とも言うべきか、ミニシナリオがかなり豊富に用意されているようで、プレイしていて飽きない。ちょっとだけ遊ぶつもりが、ついつい長くなってしまうのだった。

 6月06日

この日はデシートでのパワスクから。
なんだか久しぶりのパワスクだが、大したものは出なかった。
その後はずっと出撃。少人数で出たり、大人数で出たり。撤退戦があったり、追撃戦があったり、乱戦があったり。
最近、乱戦がすごく楽しくなってきた。ふと気づくと、いつの間にか、結構周りが見えるようになっている。まだ、相手の詠唱などは把握できていないが、味方の位置と動き、敵の位置と動きが見える。タゲをもらわないように、乱戦でも意識して味方の近くにいることができるようになった。その結果か、この日は弓による落馬で一回死んだだけ。
さて、今後の課題としては、まず直タゲ(画面上を動きまわるキャラクタを直接クリックして魔法などを撃つ)の練習。味方に追われている敵、敵に追われている味方は見えるようになったが、直タゲがうまくできないので、いまいち結果に結びついていない。
また、タゲをもらうととたんに視界が狭くなる点も問題。騎乗での被タゲはだいぶ慣れてきたが、落馬でタゲをもらってしまうとHPバー凝視状態になってしまう。どうせできることは限られてる(ポーションを飲むか、GHワンドを使うかぐらい)のだから、死ぬときは死ぬと達観して、HPバーは気にせずに回復作業をしつつ、もっと周りを見るようにしてみようか。

 6月07日

今日は帰りが遅かったので、新キャラのステータスを上げるだけで終了・・・しようと思ったのだが、IRCに入ったとたん、ダスタード前に召還された。
別PCで新キャラのステータスを上げるため、アカウントが異なるSSメイジで出撃。軽い戦闘ののち、デスパイスでパワスク。何も出なかった。
その後は各地を走り回って戦闘三昧。久しぶりの武器持ちメイジだったが、GHワンドへの持ち替えも、それなりにできていたと思う。毎回ではないが、だんだんと「やばい!」という状況がわかるようになってきた、という感じだろうか。ただ、LTワンドへの持ち替えはいまいち。あそこでLTワンドが一回入っていれば・・・という場面が何度もあった。武器SpMを使うかどうかの判断で迷うことが多いのだが、基本はLTワンドなのだろうか。直タゲは、こちらが停止しているところに敵が来た場合は、結構よく反応できたと思う。また、双方数が少ないうちは、自分が落馬しても、HPが少ない敵がいれば攻撃を継続したりもできた。
しかし今日の戦いはかなりの大人数になることが多く、しかも広いダスタード内ということもあって、状況把握がうまくできなかった。タゲの見極めに時間がかかったり、移動ルートをミスして敵陣で孤立状態になったり。
大人数同士の戦いでは、落馬すると何をどうしようとほぼ確実に死ぬので、落馬を狙ってくる相手を見極めて対処する必要があるのだろう。とはいえ、大勢がワラワラと動き回る大戦争では、かなり難しい。

 6月08日

本日のUOは、友好ギルドのメンバーを交えての模擬。
未だ新キャラのステータス上げが終わっていないので、本日もSSメイジ。
乱戦の練習という感じであったが、場所が狭いからか皆まとまるのが早く、長い乱戦というのはあまり無かった。しかし武器持ちメイジだとすぐにGHワンドが持てないため、引き気味に戦ってしまう。という事は、なかなか前線でのゲットチャンスを見ることができないし、それゆえ攻撃するチャンスも少ない。アナトミも入ってることだし、通常は手ぶらにしたほうがいいだろうか。新キャラ育成のためしばらくはSSメイジでの活動になりそうだし、やりやすい方法を模索してみよう。
さて、模擬中に、他シャードでWARをやっている方から、大変貴重な助言をいただいた。
乱戦では、相手のうち誰が詠唱を保持しているかを把握しつつ戦うべし、というものだった。相手の詠唱と開放、そして再詠唱を見て、何人が攻撃可能状態にあるかを把握して戦うということだ。ああ、うまい人にはそこまで見えているのか、と、目から鱗であった。おそらくこれが、武器持ちメイジでのうまい突出や、GHワンドへの持ち替えを行うコツなのだろう。1対多での戦いは、それができなければ不可能なのだろうと思う。
とはいえ、私はまだ相手の詠唱さえ見えていない。もしかして、詠唱メッセージが消えるのが早すぎるのかもしれない。UO上でのメッセージ表示は、ラグ軽減のためかなり短くしてあるのだが、慣れるまでは長めにしてみようか。
あとは、ダメージ計算も必要だろうか。相手のHPが真っ赤になってると夢中で追いかけてしまうが、GHワンドでの回復量、ポーションでの回復量と、LTワンドで与えるダメージを考えれば、たとえ二人で追いかけても止めまでは行けないようだ。

しかし、毎日出撃していたら、新キャラが育たないな・・・(^^;

 6月09日

本日は新キャラのレジ上げがメイン。
先日、80.0まで上げていたので、今日は当たりゲイザーでリミット上げを狙う(手持ちのアクセサリで+20まで可能)。ステータスが上がりきっていない上、武器スキルも習いたてで厳しいが、一時的に包帯スキルを入れる余裕があるうちにレジを上げたい。さて、2回ほど当たりを発見したが、GMにさえ到達しなかった。93.0までは上がったので、レジ110のパワスクを導入し、次回の当たりでレジ修行完了を狙うとしようか。どちらにしても、また途中で止まりそうだが。
レジ上げに飽きたところでギルドの活動に参加。ダスタード前で某精鋭PKギルドの大軍に遭遇。即座にギルド所有の砦に駆け込んだ。しばらく、ちょっと出てみては追いかけられ、という状況が続いたのち、AWCや他のPKギルド含めた大戦争に発展。ラグラグの中、めちゃくちゃな人数が入り乱れる乱戦であった。前半は結構まとまって移動できており、射程範囲に入ってきた敵に対してよく反応できていたと思う。しかし、あとLTワンド一撃、という状況で、惜しくもゲットはならなかった。EX-EBがクセになっているが、場合によって、2ndは詠唱の短いものや長いものを使い分ける必要がありそうだ。
補給後に出撃した後半は、私含めた3名が某精鋭PKギルドに追いかけられてスカラ方面まで逃走している間に、某中堅PKギルドとの乱戦があったようだ。われらがギルドはどうやら敗北してしまったらしい。私含めた3名が不在だったため、かなりの人数差があったのではと思う。すばやく合流できていればと悔やまれる。
ところで、当日記では具体的なギルド名等は出していないが、現在のIzumoには次の4つの勢力が存在しており、この呼称に統一する。

某所では、ここに孤軍奮闘のわれらがギルドを加えて5大勢力と評して下さっていた。燃えるシチュエーションである。

 6月10日

本日も新キャラのレジ上げから。
パワスクを導入して最高値を110にして、当たりゲイザー探しに。すぐに当たりを引いたが、予想通り最後まで行かない。その後まったく当たりが出なくなったので、あきらめてギルド活動の方に。
ダスタード前で、某精鋭PKギルドと某大手PKギルドのぶつかり合いが発生していた。双方二桁はいたのではないだろうか、かなり大規模な戦闘だ。われらがギルドは、今日は人数が少なく、真っ向からぶつかる事は不可能だった。このため、2ギルドのぶつかり合いの裏を突いたりといった、漁夫の利を狙った戦闘がメインとなった。少数での出撃も、これはこれで楽しい。
とはいえ、個人的には、今日はパラライズからの落馬で2回死亡。2回とも、パラライズへの反応が遅れてしまったのが原因だ。また、2回目の時は、某大手PKギルドと当たった直後、裏から某精鋭PKギルドが来て挟撃の形になってしまった。人数差から言っても状況から言っても、名前が表示された瞬間即逃げすべきであったが、なぜか応戦に向かってしまった。まあ、私が囮になって他のメンバーの脱出を助けたということにしておいてください・・・。

 6月12日

引き続き新キャラの修行。
まずはレジから。普段はコブトスのゲイザーで修行しているのだが、今日は昼間の空いてる時間に、ミノック北のリーパーに行ってみた。なんと、あれだけ苦労していた当たりモンス探しが簡単に完了。立て続けに2匹の当たりリーパーを発見し、レジ110達成した。ゲイザーよりリーパーの方が魔法ダメージが大きいし、もしかしてリーパーの方がEIが高く、レジが上がりやすいのだろうか。
その後、アナトミの爆裂上げを実施。一時的な回復手段として包帯を入れているので、これは簡単に完了・・・かと思いきや、なかなか当たり場所が発見できなかった。
修行中、ギルドのヘルプコールでダスタ前に駆けつけたりしつつ、GM達成。
その後、裁縫スキル70.1のキャラがBルニ大口をゲットしたので、小口を集めてBルニをいただき、某BBSで売却した。以前にパワスクキャラバンで入手した窃盗120のパワスクも販売し、得たお金でステスク20を3枚購入。パワスクギルド加入の2名と、新キャラ1名の分である。まあまだ新キャラはステータスが上がりきってないが。
しかし、キャラが多いと投資が大変だ・・・。

 6月14日

主に新キャラの修行。
残りはメイスとタクになったので、いつものコースで修行開始。
アクセサリでドーピングした状態でコープサーを殴り始め、スキルが上がるに従ってアクセサリをはずしていく。これで60ぐらいまで上げる。次にデスパイスでリザードマンを殴り、70ぐらいまで。次は同じくデスパイスのエティンを殴り、80近くまで。そこからはゴーレムとのスパーである。
いつもの事だが、DEXが低いキャラの武器修行は大変だ・・・。90.0にも到達しないまま、本日の修行は終了。

 6月15日

引き続き新キャラの修行。
といっても、厩舎に行ってゴーレムを取り出し、毒武器を装備して殴るだけ。今日の修行で新キャラのタクが遂にGMとなり、残るはメイススキルのみとなった。ステータスもあと1日で上限に達する。まだメイスがGMにさえなっていない(目標は115.0)が、そろそろ出来上がりそうだ。
しかし装備を整えるのが大変だ。防具は一通り揃えてあるが、武器が無い。メイサーには何が良いのだろうか。やはりハンマーピックかな。
ところで、これまで何度もゴーレムスパーをこなしてきたが、同じ場所でずっとスパーし続けるより移動しつつスパーした方がスキルが上がりやすい気がする。・・・気のせいだろうか。
さて、ギルド活動の方は、1onの練習から始まって4vs4の模擬へ。武器DM(武器を使った落馬攻撃)を狙っていってみたが、なかなか当たらない。しかも、武器DMを狙う事に意識が行ってしまって、合流が遅れたり、初激のタゲが合わなかったりと散々であった。数をこなして、反射的に武器DMが出せるようにならないとダメかな。

 6月16日

新キャラの修行が続いている。いつ終わるのだろうか。
ギルド活動の方は、まずワンオンから。その中で、マジックアローを飛ばして、相手の未来の詠唱を妨害しておいてから、大きめの攻撃魔法を詠唱する、というのを思いついた。今頃かよ、といわれるかもしれないが・・・。
その後、久しぶりにダスタード前に出撃。さっそく某大手PKギルドの来襲があり、大人数の前に壊滅。今回もパラライズからのディスマウントで死んでしまった。1発目のパラライズはすばやくAPBで反応できたのだが、2度、3度と連続してパラライズを喰らう、いわゆる「パラハメ」から死亡。落馬してからも延々とパラライズを喰らったりした。自分のAPBだけでHPが半分ぐらいに・・・。
高速詠唱のパラライズ連打は、受ける方としては逃げるしかないかな。逃げるのもなかなか難しいが。
やってる方は面白くて仕方がないのかもしれないが、受ける方としては辟易。そこにゲームとしての面白みは欠片もない。だからこそ「ハメ」と呼ばれているのだろうけど。
再出撃では、某精鋭PKギルドと遭遇、戦闘に。ダスタード内の戦闘ではなぜか毎回バラけてしまい、当然のごとく、勝利したことがないように思う。この戦いでもバラけて各個撃破されてしまい、撤退となった。
やはりだだっ広いところで模擬をやってみたいなあ。

 6月17日

まだまだ新キャラの修行。
ようやくメイス110が見えてきた。しかし、1時間で0.1も上がらない事があるのはどうしたものか。
さて、ギルド活動の方は、新しい人が加入してくださったという事もあって、模擬三昧を堪能した。ずっと指針をやらせていただいたのでタゲをもらう事が多かったが、ステスクのおかげでHPが増え、白ポーションも使うようにしたため更にHPが増え、視界に余裕が出てきた。
また、2度ほど、孤立している相手を発見して反射的に武器DMを決めることができたのがよかった。実戦でもこうありたい。
ただ、指針の私があまり押さない影響か、チームとしてもちょっと押しが弱かったようだ。被タゲになることが多かったとは言え、押すべき所はどんどん押すべきだった。もっと相手を倒すシーンを経験しないと、イメージが持てないかな。

 6月18日

新キャラのスパーが続いている。
メイススキルがようやく110を越えた。しかし6時間のスパーで+2.3と言うのはなかなか厳しい。振りの速い毒100%武器が欲しいところだ。
新キャラ用の武器については、詠唱可能マイナス無しのハンマーピックと、詠唱可能マイナス有りでベストスキルの付いたボーンハーベスターを作るべく、ギルドの仲間からシャドウルニック4個とダルルニック4個を一括購入。また、別の仲間から、シャドウルニックとダルルニックを一個ずついただくことができた。大感謝!
目当てのものができる可能性は低そうだが、運を天に任せて叩いてみよう。
ギルド活動の方は、昨日に引き続き今日も新しい人が加入!最大で6vs6の大規模な内模擬ができた。
今日もずっと指針をやらせていただき、いろいろご指導いただいた。乱戦から離脱してカウンター狙いが好みだが、これもまわりをしっかり見ないとチャンスを逃す上、とどめ狙いで追撃に行った味方を窮地に陥れてしまう。
また、途中から、模擬の方針(ひいてはギルドとしての戦い方の方針)を明確に、と言う事で、落馬無しでの練習に変更。接敵時のターゲット選定と追撃可否の判断、そしてターゲット変更と、集団戦における連携攻撃の基礎になる部分だと思う。重要なのは、模擬のあとによく話し合って、「この場合、○○さんはこう動く」と言うのを把握する事かな。
スクリーンショットを撮って、「ここで自分はこう動いた」とか「ここでの○○さんの動きはまずかった」みたいなのができると非常にわかりやすく、面白いと思う。場面によっては周りが見えてない事もあり、そう言う場面こそ助言が必要だったりするので、会話だけで場面を説明したり説明を受けたりするのはなかなか難しい。しかし、戦闘中にスクリーンショットを撮るとラグって死ねる(^^;

 6月19日

ようやく新キャラのスパーが終了!
欲しかった武器も、2個とも作ることができた。シャドウルニック4本消費したが・・・
ギルド活動の方は今日も模擬。さっそくできたての新キャラで参加した。指針希望者はいないかと聞かれたので、志願して指針をやらせていただいた。
今回は、相手の初激が誰に入ったのか見極めるよう心がけてみたのだが、相手のキャラの向きをじーっと見てしまい、前線でとまりすぎて死んでしまったりした。その他、移動についてご指導いただいたりして、回数をこなす。毎回先頭きって突入していると、度胸がついてくる気がするな。また、乱戦からスパっと離脱してうまく集合できると嬉しくなってくる。
さて、模擬中、某精鋭PKギルドがギルメンの死体から荷物をルートした(?)という情報から戦闘に発展。やはり精鋭だけあって、こちらのメンバーがぽつぽつと死亡。装備の差か、一人あたりの火力が違いすぎるな。
戦闘終了後、この時の戦い方から、ギルドとしての戦い方の方針について議論沸騰。職人的な美しい戦い方か、一般的に強いとされる戦い方か、という事だったと思う。個人的には、職人的に強い集団の一員になりたいと思うが、いきなりそこに到達するのは難しいだろうとも思う。どんどん新しい人が入ってくる環境であるし、せっかく入ってきてくれたメンバーを活かすためにも、まずはわかりやすい戦い方で勝ちを重ねるのが良いのではないかな。

 6月21日

本日は早めの時間からギルド活動開始。軽くワンオンの練習から、模擬戦へ。
今日も指針をやらせていただく事が多かった。補助魔法について助言をいただいたりして(圏内戦限定との事ではあったが)回数をこなす。しかし、数時間ぶっ通しで模擬を続けると、最後のほうは集中力が落ちてきてしまう。途中で、SSを撮りつつ見学してみようかな。
さて、今日も新キャラでの参加であるが、このキャラはやはりマナの回復に問題があるようだ。スキル構成からして辛いのだが、SpMをセットして追いかけてる時に、自動反撃で違う相手に当たってしまう事がよくある。これはマナ不足の一因になってると思うので、気をつけたい。抵抗値が高くてHP追加もマナ回復もついてる、なんていう防具は高くて買えないし・・・。
あとは、やはり直タゲがうまくいっていない。頭では「初激のターゲットはあれだ」とか「ここはあの相手にタゲ変更すべきだ」というのは考えてはいるのだが、どうにもマウスさばきがついていっていない。いきなりカーソルが吹っ飛ぶ事もあるし、光学マウスはやめて、昔から慣れ親しんだボールマウスに戻してみようかな・・・。

 6月22日

今日もギルドでの模擬に参加。
最初は人が集まらなかったため、3人での直タゲ練習から開始した。やはりマウスカーソルが思ったところにスパっと行かず、もどかしい。
ところでIRC上で、私のテンションの高さについて揶揄されてしまった・・・。人が集まらないようだったので、無理にでも元気な発言で盛り上げていこうとしたのだが、ちょっと空回りしてしまったようだ。
と言うことでテンション急低下の中、模擬に参加。すると、なぜか恐ろしいほどに直タゲがうまくいく。直前に練習した効果が出た、と言う可能性も無いとは言えないが、あまり気合いを入れず、肩の力を抜いていた方が良いのかもしれない。
また、他に面白そうなゲームも買うだけでどんどんたまっており、7月から職場が変わって忙しくなりそうと言う事情もあって、ギルドでの活動頻度についても、そろそろ考えないといけない時期が来た。

 6月23日

2年半お世話になった職場から去ると言う事で、本日は送別会を開いていただいた。
(ゲーム日記と関係ない部分は中略!)
花束と共に、なんとPS2のゲームをいただいてしまった。
気になるそのタイトルは・・・「アイトーイプレイ(カメラ付き)」。
実はかなり前、職場で妙に話題になったゲームである。確か当時は英語版だった気がするのだが、いつの間にか日本で発売されていたようだ。思い出に残る、良いものをいただきました。大感謝。
さて、素早くプレイしておきたいところだが、酔っぱらいには辛そうな仕様なので、本日は封印とする。酔っぱらってでもいないと、1人で遊ぶのは寂しいかもしれないが(^^;

本日は、軽く「イリスのアトリエ エターナルマナ」をプレイ。もう終盤だと思うが、ミニイベントや珍しい材料を探していると、なかなか終わらない。
明日はファルコムの新作、「英雄伝説Ⅵ 空の軌跡」の発売日であり、それまでには終わらせたいと思っていたのだが・・・無理だった。

 6月24日

昨日の日記で書いたとおり、本日は「英雄伝説Ⅵ 空の軌跡」の発売日であった。
いつもなら木曜日発売のソフトでも金曜日に買いに行くのだが、実は金曜日も別口で送別会を開いていただけることになっているため、今日のうちに購入してきた。
という事でインストール&プレイ!

・・・なんと3D描画ではないか・・・。英雄伝説シリーズという事で、ろくに情報を集めもせず購入決定したのだが、3Dになっているとは知らなかった。さっそく視点変更で酔えた。通常のスクロールも、視点が低いため、遠いところと近いところでスクロールスピードが異なってくる。私の場合、2Dのゲームでも多重スクロールで酔えるぐらいなので、少々厳しい。もっと遠くからの視点も用意しておいて欲しかった。
さてさて、3D酔いで気分が悪くなりつつ、軽くプレイしてみた。
まず、オープニングの音楽は少々盛り上がりと迫力が足りないような気がした。ちょっとプレイしただけだが、ゲーム中のBGMも、耳に残っているのはまだない。
ゲームのシステムはなかなか面白そうだ。なんとなく「イリスのアトリエ エターナルマナ」のマナ収集&マナ石精製システムに似ているような気もするな。
シナリオについては、まだまだ序章も終わってない状態なので割愛するが、ファルコムのゲームという事で期待大。
グラフィックについては、3Dにありがちな雑な背景ではなく、テクスチャも美しくて雰囲気がある。キャラクタはプリレンダリングだろうか?背景は回転自由でキャラクタだけ切り替え方式になっているのはちょっと違和感があるが、かなり細かく動くのが良い。会話の時には頭だけ相手の方向を向いたりして、演技(?)に説得力をもたらしている。
インタフェースについては、「キャンプメニュー」のインタフェースはわかりにくいように思う。よく整理されているのだろうが、いざ何かしようとしたとき、目的の項目にすぐに到達できない気がする。アイコンじゃなくて文字だからだろうか?慣れれば大丈夫なのかもしれない。
また、右クリックでアクション、左クリックで走る、というのは、UOに慣れた私にとっては間違いやすい。次プレイ時には、設定で逆にできるかどうか確認してみよう。

さて、前作英雄伝説Ⅴで「ガガーブトリロジー」と呼ばれる一連の物語(白き魔女朱紅い雫海の檻歌)が完結し、今作は新たな世界観での物語となる。機械機械した雰囲気のRPGは苦手ではあるが、PC98版白き魔女の「詩うRPG」というコピーにグっと来て即時購入・即ハマりした私としては、今作にも期待大である。
とは言え、メインのシナリオに夢中になっていると資金面で苦しくなりそうな感じなので、こまめに依頼(サブシナリオみたいなもの)をこなして資金を得、装備を整えるのがよさそうかな(^^;

 6月25日

さて、本日は別口で、送別会第2弾を開いていただいてしまった。
今回は、様々な立場の方とご一緒させていただく機会があり、非常に貴重な経験を積むことができた。
(ゲーム日記と関係ない部分は中略!)
餞別として、なんとPS2のゲームをいただいてしまった。
気になるそのタイトルは・・・「アイトーイ フリフリダンス天国(カメラ別売り)」であった。先日いただいた、カメラ付きソフトを持っている事が前提となるタイトルであり、どうやら仕掛け人がいたようだ(笑)。
私のため、いろいろネタを考えて下さった事に感謝を!

しかし本日は午前様になったので、軽く「英雄伝説Ⅵ 空の軌跡」をプレイして寝ます。お休みなさい。

 6月26日

今日は野暮用から帰宅後「英雄伝説Ⅵ 空の軌跡」をプレイ。
長時間プレイすると酔ってしまうのが厳しいが、シナリオのテンポもよく、ついつい続けてしまう。戦闘もランダムエンカウントではなく、マップ上をうろついている敵キャラに接触した場合に発生するのが良い。戦いたくない場合は避けることが可能なのだ。

さて夜はUOのギルド活動に参加。久々である。
模擬戦闘で回数をこなしたが、再度ギルド内で意見の食い違いが発生。
圏内WAR的な美しい戦い方か、圏外の泥臭い戦い方か、という感じだろうか。
模擬で練習できること(するべきこと)と、圏外で必要なこと、という感じで、私もちょっと考えてみた。

個人的に思うのは、初激のタゲ合わせは、圏外戦においてはあまり重要では無いのでは、という事。特にPSC現場で襲撃を受けた場合などは綺麗な接敵というのはなかなか無いし、逆にこちらから攻撃する場合でも、相手が綺麗に揃ってる事は少ない。タゲの選定はわかりやすい場合が多いので、圏外でなかなかSKできないのは、タゲ選定より、基礎(直タゲ、集合)と常時詠唱保持(=戦意)がうまくできていないことが原因だと思う。
乱戦でのタゲ合わせについては、現状では落馬が一番わかりやすいかな。それにしたところで、基礎(直タゲ、集合)がうまくできていないと有効な手段とはなり得ないが、騎乗の相手を狙うよりは難易度は落ちるはず。
戦意については、「模擬ではしっかり戦えるのに実戦では火力が出ない」という状況の原因になってると思う。これは士気と仲間への信頼があってこそ持てるものかな。模擬だと、相手のACTもわかっているし、お互い戦うことを目的としたゲームなので士気についてはまったく考慮する必要がないが、圏外戦闘ではそうはいかない。いきなり敵対ギルドの名前が大量に出ると腰が引けちゃうし、特に「負け慣れている相手」ならなおさら。負けが込むと苦手意識ができてしまうので、今のところ士気を上げる手っ取り早い方法としてはACTで上回る事だと思う。相性の良い相手がいれば同盟を組むのもひとつの方法じゃないかな。個人的には、新設の某PKK連合に仮加入している某派閥ギルドと単独で組んでみたい。
戦術については、別に高度なものじゃなくて、ギルドとしての戦い方、各自の役割や特技を皆で共有しておく必要があるのでは、という程度。これは、模擬でいろいろ工夫しながらやってみるのがよさそう。
圏外戦基礎(フラグの知識、フィールド戦等)については、Web上で情報収集したり、他ギルドと模擬したり、という形になるだろうか。

という事で、自分への反省を込めていろいろ書いてみた。面白い戦いができればいいなあ。

 6月27日

今日はかるーく「英雄伝説Ⅵ 空の軌跡」で3D酔いした後、ギルド活動に参加。
積極的に偵察にでかけて、PSCに誘ってみる。昨日の日記に書いた「戦意」だが、やはりPSC現場を襲撃された場合は戦う理由があり、戦意が持てると思う。
T2Aでねずみ沸きを発見し、2回ほどこなした。1回目は独占に成功。少人数PKギルドの襲撃などがあったが、撃退できた。2回目は最初から某パワスクギルド連合のメンバーがうろついていたりして、波乱含み。最終段階で某中堅PKギルドの襲撃があり、某パワスクギルド連合の青メンバーもやってきてボス争奪戦開始。
最終的には撃退したが、こちら側の役割分担がうまくいかず、防御の人数が少なくて突破を許してしまったのが残念。相手に青ネームもいるので、ボス優先なのか赤撃退優先なのか悩んでしまった。

・戻る