2000年10月

10月06日

最近、仲間内のチャットで企画会議を開催し、新作ゲームの開発プロジェクトを開始した。
プロジェクト名は「プロジェクト・ガル」。開発メンバーは

以上の3名である。

プロジェクト開始にあたり、本日より、作業報告を兼ねて日記を付ける事にした。
メインはゲーム開発だが、遊んだゲームの感想なども書いていきたい。

とは言え、今まで日記など付けたこともない私のこと。
いつまで続くかわからないが、少なくともゲームの完成までは・・・。
果たしてどうなることやら。

10月07日

今日は、キャラクタのプロトタイプを作成。
使用ソフトは LightWave3D[6]+Messiah 1.5.5+サスクワッチ。
キャラクタを「リアル系」にするか、「デフォルメ系」にするかを決めかねており、テストも兼ねたプロトタイプ作成である。
リアル系は、「風の精霊RuRu for Windows」で作成済みなので、今回作成したのは「デフォルメ系」。

デフォルメ系リアル系
サイズとデザインが違うので比較し難いが、やはり、デフォルメ系の方が空白が少なくて良い。顔の造作もよくわかる。
反面、身体の各パーツのつなぎ目が目立ちやすいと言う問題もある(リアル系の方もパーツ分割しているが、ほとんどわからない)。
しかし、今回はキャラクタの顔の違いも出したいので、デフォルメ系で行くことにしよう。

10月08日

TAM からあがってきていたキャラクタデザインに基づいて、モデリングを行った。
デザインアップの段階では、リアル系かデフォルメ系か決まっていなかったので、デザインはリアル系、モデリング結果はデフォルメ系となっている。
また、今のところ色指定が無いため、仮の色分けだけを行った。

ミノタウロス娘
デザイン画モデリング結果
最初はこんなものかな?
アニメーションGIFを作りたかったのだが、ツールが無い。しかも LightWave も [6] になって、GIF 形式の出力ができなくなった。

10月09日

TAM から、次のデザインがあがってきたのでモデリング。今度はナース。

ナース
しかしこのキャラ、長い得物を持っておられる・・・。
何となく、キャラクタチップのサイズは 64x128 にしようと考えていたが、そのサイズでは横幅に不安が出てきた。
ちょっとゲームに必要なメモリを計算してみる必要があるようだ。


昨日の夜から、光栄のネットワークRPG「アプサラス」をはじめた。最初なので、シングルプレイ。
ネットワークで遊べば、それなりに楽しめそうだ。
しかしこのゲーム、操作性が悪い。
敵が近くにいると、敵に引っかかって進めなくなる。
あと、大きい敵に「下」から攻撃されると、自キャラが隠れてしまい、自分に対して魔法や回復薬を使いにくい・・・。
下を取られないように闘うのがコツ・・・なのか?

・・・と思ったら、"E" キーで回復ができるようだ。マニュアルはちゃんと読まねば。

10月10日

今日も今日とてモデリング。

レプラコーン
やはり、小さいキャラクタの場合はアニメーションしないと見にくい。
江藤潔さん謹製のIMGCVTと、服部 宣広さん謹製、Animation GIF Makerを組み合わせて(お二人に感謝を!)GIFアニメーションを作ったのだが、モーション付けに失敗していた。できあがったアニメーションを見てがっくり。キャラクタチップの場合、動きを大きくしないと、動いているように見えない。ライティングもデフォルトのままだった。
今日はもう現実逃避。


現実逃避と言えばゲーム。光栄アプサラス」のネットワークプレイにふける。
今日こそ、最初のステージ「魂の森」をクリアしたい!

10月11日

アプサラス」で「魂の森」をクリア!
このゲーム、敵と自分に「属性」がある。
地→水→火→風→地   空→地水火風→空
と言うように、有利・不利が設定されている(空は全てに有利であり、不利である)。
自分の属性は、生まれつきの属性があり、装備品の属性で変更できる。
また、ボタン一発で、設定しておいた3つの装備パターンどれにでも切り替えられるため、いつでも自分の属性を変更できる。
最初は、この属性を軽視していた。
生まれつきの「火」属性のまま「魂の森」に挑んでいたのだが、どうにもつらい。敵によっては、かなりのダメージをくらう。
そこで、属性を考慮して装備パターンを作成し、敵によって装備を切り替えてみた。

・・・すごくラクでした。
属性を考慮した装備パターンを考えるのが面倒、と思ってそのまま進んでいたのだが、コツがわかるとカンタンだった。

このゲーム、装備の合成などもでき、結構楽しい。
ゲーム開発に悪影響が・・・

しかし、敵に引っかかる操作性はやはり気になる。また、最初はろくな装備品が出ないので、食いつきが悪いかもしれない。

10月12日

キャラクタチップに必要なメモリを計算してみた。

128dot * 128dot * 8方向 * 8パターン =  1048576byte
つまり、1キャラクタ1アクション毎に 1M。
・・・・・・これはダメだ。
そこで、キャラクタのチップサイズを小さくし、パターンを減らして計算する。
96dot * 96dot * 8方向 * 6 パターン =  442368byte
1キャラクタ1アクション毎に 440K。
1キャラクタあたり、4アクション作成するとして、1キャラクタ 1.8 M。

試しに、その設定でアニメーションを作成してみた。

走るナース
ちょっと動きが荒い気がするが、このあたりが現実的だろう。

10月13日

TAMがキャラクタチップの画像処理を自動化してくれた。
GIMP のスクリプトで、
「複数のキャラクタチップを連結→彩度を上げる→コントラストを少し上げる→パレットを指定して256色化」
を行ってくれる。
自前でプログラムを書く事になるかと思っていた。助かった。

そろそろゲームのシステムそのものについても検討しなければ(まだ決まってない!)。


アプサラス」をプレイ。
レベル12になり、武器や防具の合成も楽しくなってきた。
しかし、合成をするようになってくるとお金がいくらあっても足りない・・・。

あと、まだ「遠話」の技が無いので、ダンジョン内では離れた仲間と話すことができない。
不便だ・・・。

10月14日

今日は影付けの実験を行った。
普通のライトで影を付けると、96*96 におさまらなくなるので、影用のライトを真上に配置。
また、キャラクタ自体に影を付けると見にくくなると考え、地面オブジェクトのみ「影を受ける」を設定する。
部品数が多いので、「自己の影」「影を受ける」を消すため、テキストエディタでシーンファイルを開いて、置換で書き換えて設定する。
ShadowOptions 7

ShadowOptions 2
に置換するだけでOK。
あとは、地面オブジェクトの影設定だけをレイアウトから変更する。
また、地面のサーフェイスを真っ黒にし、「アルファチャンネル」を「影の濃さ」に設定する。
その後、「イメージフィルタ」に、プラグイン「AlphaClip」を適用(日記を書いた時点では、このリンクは無効でした)。

ナース
一発でここまで出力できるとは思っていなかった。
後は、TAM に渡して、画像処理をしてもらうと完了。良い。
個人によるゲーム開発で何が大変かというと、画像データの作成なので、これのメドが付いたのは一安心。


真っ昼間から「アプサラス」をプレイ。
今日は「光風の草原」をクリアし、「癒しの沼」のボス直前まで行った。
今までとは違う武器も手に入る様になり、合成で大忙し。

10月15日

TAMに処理して貰った画像を使ってアニメーションの作成。
影までアニメーションさせられるのは3Dレンダリングによるキャラクタチップの醍醐味。

走るナース2
キャラクタの肌の色、服の色など、やはり処理後の方がきれいになっていると思う。
ただ、真上から影を落とすと、下部に影のためのスペースが必要になる。キャラクタが小さくなってしまうので、影が画面奥にできるように調整する事にしよう。
なお、透過用の背景色が赤になっているのは、スクリプトによる背景色認識の試験のため。
背景色については、彩度やコントラスト、256色化の処理で、何も処理をしない、と言う要件があるためである。
上の例では、背景色を認識している事を示すため、色の変更が加えられている。


今日も「アプサラス」をプレイ。
「癒しの沼」をクリアするまで若干手こずったが、続けてのプレイで「火吹き山」もあっさりクリア。
珍しい武器・防具も見つけたが、欲しいアイテムは仲間に取られてしまった・・・。残念。
しかし、合成で強い武器の作り方がわからない。
槍・改+1
などと言うアイテムが出るのだが、その「+1」の増強方法がわからない。
何かやり方があるのだろうか。

10月16日

今日からTAMが一週間ほど海外逃亡。
また、楸 白音とはほとんど時間が合わないので、一人で地道に作業する事になる。
今日は、これまで気になっていた注射器の針の部分を修正してみた。

走るナース3
面ポリゴンで形を作るのをやめ、線ポリゴンにして、太さを調整してみた。小さいキャラクタなので、これでうまくいくだろうと考えたのだが、思ったような結果にはなっていない。
「点/線の太さ」に 100 pixel といった数値を設定したにも関わらず、かすれてしまっている。
ただ、前よりはマシだと思う。
影用のライトも、手前から奥に照らし、影が奥にできるようにした。これでキャラクタのサイズを小さくしなくて済む。
今日は帰宅が遅かったのでここまでとしよう。

10月17日

今日は体調不良(下痢ピー)でダウン!
休みついでに、ゲームのプロトタイプ作成を行った。
「風の精霊RuRu for Windows」で作った DirectX ライブラリにスクロール機能を追加。
しかし、VRAM 2M のマシンでは動作せず、VRAM 32M のマシンでは動作した。
最初はVRAMが少ないのが原因かと思っていたが、友人のマシン(VRAM 8M)でも動作しなかった。
そんなはずは無いので調べてみたところ、マシンによっては、フルスクリーンで表示中の画面サイズを超える DirectDrawSurface オブジェクトが生成できないということがわかった。
知らなかった・・・。ドライバの問題だろうか?
このプロトタイプ、ゲームの仕様も固まってないのに作るのもどうかと思っていたのだが、仕様が固まる前にわかって良かった・・・。

10月18日

大学時代の先輩のページを発見。
ウルティマオンラインのリプレイを読んで、いきなりやる気になった。
これまで、サーバ接続型のゲームは接続料の支払いと電話代が気になるのでやっていなかった。しかし、フレッツ・ISDN の導入で電話代が固定になり、ウルティマオンラインはクレジットカードなしで支払いが可能という事がわかったため、問題解消。
仕事の帰りに買ってきた。

早速インストール&アカウント作成。すかさずゲーム実行。
チュートリアルをこなし、練習の街Havenへ。

ウサギと互角に戦う戦士・・・。先行きが不安だ・・・。

10月19日

TAMが海外逃亡中のため、作業が進まない!
と言い訳しつつ、ウルティマオンラインをプレイ。
友人K にも布教完了したので、今日はふたりでウサギいぢめ。

何羽かのウサギを屠って調子に乗った私は、馬に喧嘩を売ってみた。
・・・死ぬかと思った。
ちょっとランクを下げて犬に喧嘩を売ってみた。
・・・ごめんなさいっ! そんなに追いかけてこないで!

Wakoku シャードの町 Haven 郊外で、犬に追いかけられている Hiro.O という人物を見かけた方。
それは私です(T_T)

10月20日

今日は、仕事から帰ってからずっとウルティマオンライン漬け。
Wakokuというシャード(=サーバ。サーバが違う人とは一生会えない)でプレイしていたのだが、先輩方が Izumo というシャードに居る、と言うことで、急遽お引っ越し。
シャード間ではセーブデータの移動ができないので、イコールやり直し。
といっても、変な買い物してしまって困っていたので、渡りに船といったところ。
Havenの町で、見知らぬ方とパーティを組んでトロルを倒しに行ったり、親切なグランドマスターウォーリアーの方に色々教えて頂いた。
うーん、ネットワークゲームの醍醐味。

10月21日

今日も今日とてウルティマオンライン。
つ、ついに、我が分身「Hiro.O」の "Young" が取れた。
"Young" というのは、ゲームを始めたばかりのプレイヤーを保護するために付けられているもので、この称号(?)が付いているキャラクタはある程度の制限と引き替えに、悪意あるプレイヤーやモンスターから保護される。
それが取れた、と言うことは・・・。
ここからホントのウルティマオンラインが始まるわけですな。
うーん、楽しみなような、恐ろしいような。
最近、よく肉の調理に成功するようになってきたので、牛を狩り、肉を焼いてお店に売っている。
うんうん、成長したものよ。
しかし、このまま焼き肉卸業で終わらないでほしいところ。

10月22日

ウルティマオンライン漬け~(^^;;

10月23日

突然の朗報。
「プロジェクト・ガル」で背景チップを担当予定の「楸 白音」がAT互換機を購入する模様。
彼はこれまで Mac しか持っていなくて、どうやって共同して作業をするかほとほと困り果てていたところ、友人の友人から安くAT互換機を購入する、との事。
すばらしい!!
ちなみに購入目的は「ウルティマオンライン」。
布教活動がこのようなところで役に立つとは。
さて、バリバリ働いて貰うとしますか。

・・・二人してウルティマオンラインにハマり、作業が進まないかナ。

そして今日も。

10月24日

今日も今日とて(以下略)

10月25日

TAMが帰国。「プロジェクト・ガル」の作業を進める。
まずは、8方向×6パターンの歩行アニメーションをレンダリング。TAMに渡し、加工されたデータを受け取る。
できたデータをプロトタイププログラムに組み込み、テスト。
なかなか良いカンジ。
TAMにも送付して、動作確認をしてもらう。結果は良好。

さてそれでは、と今度は「攻撃」のモーション付けを行ってみたが、うまくいかなかった。
ドスを構えて突撃する危ない人みたいになってしまった・・・。

もっと可愛くできないものか・・・と考えながら、


今日もウルティマオンライン。
最初に布教した友人(Kenz)と、新たに二人のメンバー(さだだ~ん & 楸 白音)が加わり、とても賑やか。
楸 白音 は時間が合わないのが残念だが、休日は共に冒険できるといいな。
先輩方のギルドにも加入し、昨日は家まで頂いてしまった(4人の共同として)!!
私の場合、最初からあまり恵まれると飽きるので、あとはコツコツとやっていこう。
まずは・・・自分の家を買って独立かな?
いや、スキルアップだろうか。

10月26日

今日は出勤が早かったので、勤務終了もちょっと早め。
帰ってきて、即座にウルティマオンラインを起動。
ブリテンの町から、先日貰った家まで、Kenz と一緒に歩いていった。
途中、犯罪者なNPCを退治したり、道に迷ってはぐれたりしたが、ようやく到着。
二人で部屋の模様替えをし、屋上でのんびり過ごす。

屋上でくつろぐの図
とりあえずこのまま数分経って、のんびりするのも飽きたので、町に帰ることにした。
帰路、武器が壊れてしまうというハプニングが発生。
明日、家に武器修理用の金床を運び込む事にしよう。

10月27日

今日は、ブリタニアに Kenz と さだだ~ん と 楸 白音 がそろった珍しい日。
4人で冒険に、と行きたいところだが、強さが違うので別行動。
私と Kenz で、なぜか ミノックの町に降臨した 楸 白音 を迎えに行き、強制送還した後、二人で歩いて帰った。
強制送還された 楸 白音 は、さだだ~ん と仲良くブリテンの近くで動物を狩っていたようだ。
そしてそして、今日、私はついに船を購入!!
こつこつと焼き肉を売り、モンスターを倒して小銭を稼ぎ、とうとう大きな買い物をしてしまった。
しかし、今は権利書の状態で銀行に眠っている。
寝ぼけ眼でゲームをして、変なミスをしたら困るので、船の進水式は明日にしよう。
どこに行くあてもないが、とりあえず海に出てボケーッとしたい。

10月28日

昨夜持ち帰った仕事を終わらせたあと、今日もウルティマオンライン。
早速、船で出かける事に。
しかし、港は船でいっぱいで、船を出す事ができない。
仕方ないので、海岸沿いに歩き回り、ようやく開いている場所を発見。
あらたにウルティマオンラインを始めた よーじ氏 と共に、のんきに船旅を楽しむ。
夜になって、Kenz と共に海に出たが、いきなりフリーズした。
その後、二人ともゲームが落ちてしまい、どうなることかと思っていたが、私は船の上に、Kenz は船に乗った場所に戻された。
海の上に出なくて、良かった良かった。

10月29日

今日は、「プロジェクト・ガル」の作業を進めた。
今回、マップチップは64x64ドットにする予定だが、壁や水などは境界線がある。
水と地面には境界線があるが、水と水の間には境界線は要らない。
上下左右、場合によってはナナメも関係するので、かなりのパターン数になってしまう。
そこで、描画の時は32x32ドットのチップを4つ描画する事にした。
これで、1つのオブジェクトあたり、20パターンで済む。
試しにテスト用のチップを作成し、プログラムの方も修正した。
良い感じ。


ウルティマオンラインの方は、今日、家に金床と炉を設置した。
しかし、試しに屋上に置いてみたところ、動かせなくなってしまった・・・。
どうやら、アドオンアイテムは一度設置すると壊すしかないらしい。

しくしくしく。

私のキャラクタも、ようやくマスターウォーリアーになったが、ここからなかなかスキルが上がらない。
ブリテンとヴェスパーの間にある砂漠で頑張ってみたが、ほとんどあがらなかった。
うーむ。ダンジョンに潜るしか無いのだろうか。
グランドマスターへの道は遠い・・・。

10月30日

一杯引っかけて帰ってきたにも関わらず、ウルティマオンラインをプレイ。
やはり Swordsmanship のスキルがあがらない。
Kenz と一緒にデスパイズでアースエレメントを叩くが、バーストタイム(その日の最初の1時間)しか、スキルが上がらなかった。
こういうものか。
しかし、Kenz は今日、よく固まり、よく落ちた。
前線は主に私なので良いのだが、私が落ちたらどうなるかと思うと・・・・・・。

10月31日

今日で10月も終わりだが、そんなことは関係なくウルティマオンラインをプレイ。
帰りが早かったので、一人でデスパイズに赴き、アースエレメントを狩る。
たまにスキルが上がっていたのだが、そのうち全くあがらなくなった。
見てみると、もう下げられるスキルが無くなっていた。

がーん!!

仕方ない・・・コツコツと上げてきた鍛冶屋スキルを下げるか・・・。
鍛冶屋は よーじ氏が専業でやるようなので、私の兼業鍛冶屋はお呼びでは無くなった。
最初は、自分で鉱石を取って自分で武器を作り、自分で使うというキャラクタを目指していたのだが。
魔法剣士は Kenz 氏が目指している様な気がするので、私はヒーラー剣士(パラディン?)を目指そう。
そういえば、ディアブロ2でもパラディンを選んだ。結局中途半端なキャラクタで終わったけど・・・。

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