[Vol.25:Saveの是非 Action Shooter編]        目次


 アクションゲームにおいて非常に論議の多い事項と言いますか、深く考えるとキリが無いテーマでもあります。「Saveの可否に関して」という大きな括りだと焦点が絞りにくいので、幾つかのテーマに分類しております。

 ここでは通常の3Dアクションゲームがテーマ。特にFPSには限りません。「Hitman」とか「Splinter Cell」なんかはこっちの分類でしょう。質問は全て答えても単独回答でもOK。他に意見を別に書いてもらうのも歓迎します。



Q1:ストレートなアクションゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?

A.回数制限無しで自由にどこでもSave可能。或いはユーザーに選択権(難易度で変化する等)
B.無限Quickは無しで、Autosaveか回数限定といった設定
C.無限Saveでも構わないが、Saveが出来ない様な個所は有った方が良い(ボス戦等)


Q2:主にステルスを重要視したタイプのゲームにて、Saveを意図的に制限する事をどう思うか?

A.自由にはSave出来ないという意識から生み出される緊張感は重要なので有用と考える
B.ストレスを感じない程度ならば許容範囲だが、キツイ制限は問題有り
C.ユーザーに任せるべきで、出来ないようにしてしまうのには不満を感じる


Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)

A.結構こまめに行う
B.数分進んだり区切りで行う程度
C.有ってもあまり使わないで、Mapの区切りとか激しい戦闘の前とか限定的


Q4:このタイプのゲームで、Saveの制限が良い方向に働いている物、逆に悪い方に出てしまっている物の具体的な名前が有れば。



FOX-SS

> Q1:ストレートなアクションゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
> C.無限Saveでも構わないが、Saveが出来ない様な個所は有った方が良い(ボス戦等)

ボス戦はSaveがない方がなんだか自然な気がします。ゲームの流れの中でSaveは進捗を記録しておくため(むだな巻き戻しプレイ防止のため)にやはりQuickが欲しいのですが、ボス戦はそれ自体一貫したものとして緊張感を持って戦いたいですね。

> Q2:主にステルスを重要視したタイプのゲームにて、Saveを意図的に制限する事をどう思うか?
> B.ストレスを感じない程度ならば許容範囲だが、キツイ制限は問題有り

アクションの区切りで納得できる形ならOKです。たとえば、秘密基地の裏口から進入し、サーバー室に行って機密データをDownloadするという物があった場合。裏口の解錠をするためにいくつかの条件・手順があってそれを行って解錠が出来たところでAutosave(あるいは確認付きのAutosave)が行われる。という感じでミッションの進捗に応じてSaveできればいいかな。サーバー室で失敗して、裏口の解錠するため条件集めからやるのは、もう何をすればいいか判っていることなので、たんなる消化作業です。これはうざい。

> Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)
> B.数分進んだり区切りで行う程度
> C.有ってもあまり使わないで、Mapの区切りとか激しい戦闘の前とか限定的

熱中しているとけっこうQuickも忘れますが、やはり「ここから難しいAction」とか「ここから決死行」という場面ではホンと助かります。


MIG-29

> Q1:ストレートなアクションゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
>
> A.回数制限無しで自由にどこでもSave可能。或いはユーザーに選択権(難易度で変化する等)
> B.無限Quickは無しで、Autosaveか回数限定といった設定
> C.無限Saveでも構わないが、Saveが出来ない様な個所は有った方が良い(ボス戦等)

 A1:A
 
 プレイしたゲームの殆どが「無限セーブ」なものが多かったので、自然と…
 尚、ボス戦中にセーブする場合は、余程余裕がある時か倒した直後にしか……


> Q2:主にステルスを重要視したタイプのゲームにて、Saveを意図的に制限する事をどう思うか?
>
> A.自由にはSave出来ないという意識から生み出される緊張感は重要なので有用と考える
> B.ストレスを感じない程度ならば許容範囲だが、キツイ制限は問題有り
> C.ユーザーに任せるべきで、出来ないようにしてしまうのには不満を感じる

 A2:この類はあまりやったこと無いので、ノーコメント……


> Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)
>
> A.結構こまめに行う
> B.数分進んだり区切りで行う程度
> C.有ってもあまり使わないで、Mapの区切りとか激しい戦闘の前とか限定的

 A3:AとC
 こっちも頻繁にクイックセープしますが、特に激戦前後や「何かあると思った」箇所では重点的に…
 

> Q4:このタイプのゲームで、Saveの制限が良い方向に働いている物、逆に悪い方に出てしまっている物の
> 具体的な名前が有れば。

 A4:
 良い例:「ソルジャー オブ フォーチュンII」
 「無限セーブ」に慣れた身としては、むしろこの「セーブ制限」は「『一寸先は地獄』な緊迫感」を体験することが……

 悪い例:「Oni」
 完全にポイント毎のオートセーブのみなので、緊迫感ありまくりなのは良いですが、瀕死の状態でセーブされた時は悲惨としか……


Toyoch

> Q1:ストレートなアクションゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
C。ボス戦でのセーブ/ロード戦法はかなり邪道な気がするんで。

> Q2:主にステルスを重要視したタイプのゲームにて、Saveを意図的に制限する事をどう思うか?
これもBですね。FPSですがChromeのステルス面には泣きました。

> Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)
B。戦闘が終わった時やトラップを超えた時に。


TRT

> Q1:ストレートなアクションゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
>
> A.回数制限無しで自由にどこでもSave可能。或いはユーザーに選択権(難易度で変化する等)
上手い人もいれば、下手な人もいる、ので

> Q2:主にステルスを重要視したタイプのゲームにて、Saveを意図的に制限する事をどう思うか?
> C.ユーザーに任せるべきで、出来ないようにしてしまうのには不満を感じる
初心者が慣れてない状況で要所要所にセーブできたほうが、スムーズに事が運ぶので

> Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)
> C.有ってもあまり使わないで、Mapの区切りとか激しい戦闘の前とか限定的
正に、猛攻突進してもし死んだら、慎重にゲームをする。

> Q4:このタイプのゲームで、Saveの制限が良い方向に働いている物、逆に悪い方に出てしまっている物の
> 具体的な名前が有れば。
自由な方向に進めるゲーム全て:ステルスを選ぼうが、アクションを選ぼうがそれは自分で決めてくださいと言うゲームはかなり悪い方向に出るかも...
ステルスをする人は、装備を少なくして音が出ないように(AIが反応を鈍くする)アクションにする人は、ありたっけの弾薬・兵器を渡して音もがっちゃガッチャ鳴り捲ってAIの反応も鋭く...と言うゲーム(って現状ではないか...)には非常に不利。


Bobby

> Q1:ストレートなアクションゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
>
> A.回数制限無しで自由にどこでもSave可能。或いはユーザーに選択権(難易度で変化する等)
> B.無限Quickは無しで、Autosaveか回数限定といった設定
> C.無限Saveでも構わないが、Saveが出来ない様な個所は有った方が良い(ボス戦等)

Bです。でもこれはゲームそのものの難易度とかにも左右されますね。
私は主観視点ゲームは操作や視点移動が楽に行えるので、Saveがまったく無しでも構わないのですが、TPSだと本当に微妙な調整ができないことが多いので、自分がうまくなればなんとかなるというふうにはなりにくい気がします。ですのでせめて限定的にでもAutosaveはほしいです。

> Q2:主にステルスを重要視したタイプのゲームにて、Saveを意図的に制限する事をどう思うか?
>
> A.自由にはSave出来ないという意識から生み出される緊張感は重要なので有用と考える
> B.ストレスを感じない程度ならば許容範囲だが、キツイ制限は問題有り
> C.ユーザーに任せるべきで、出来ないようにしてしまうのには不満を感じる

あまりステルス系をやらないのですがAかな。Bだと中途半端な気がしますしCだと甘すぎるでしょう。
Cでユーザーに任せるというのはある意味では理想的ですが、これだとプレイした人によってゲームに対する捉え方が変わってくると思います。
例えばSaveを使わない人は「緊張感があって面白かった」というかもしれませんし、Saveを多用した人は「熱中度にかける」というかもしれません。

> Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)
>
> A.結構こまめに行う
> B.数分進んだり区切りで行う程度
> C.有ってもあまり使わないで、Mapの区切りとか激しい戦闘の前とか限定的

Cですね。"自分で"Saveをするたびに「これはゲームだから」という気がして熱中度にかけてしまいます。
Autosaveだと一区切りついた後とか多いので気にならないのですが。

> Q4:このタイプのゲームで、Saveの制限が良い方向に働いている物、逆に悪い方に出てしまっている物の
> 具体的な名前が有れば。

MAFIAなんかはちょっと難しすぎるかなー?とか思いましたが、クリアした今となっては一番適当な気もするし、まぁいいかなという感じ。
ただしストーリーが魅力的なだけに初回プレイではとにかく早く先に進みたかったので、いつもなら好きな繰り返しプレイがこのゲームに限ってはダルく感じました。こういうストーリーが魅力的なゲームは難度下げてもいんじゃないかな。


SATSUKI

> Q1:ストレートなアクションゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?

B.無限Quickは無しで、Autosaveか回数限定といった設定

無限Quickだと、1つ1つ関門をクリアしていく(確実に)ような感じがして、緊張感が欠ける。Autosaveは、MOHAAの時に懲りたので要らないと思います。

> Q2:主にステルスを重要視したタイプのゲームにて、Saveを意図的に制限する事をどう思うか?

A.自由にはSave出来ないという意識から生み出される緊張感は重要なので有用と考える

Q1でも答えたようにステルス系のゲームは緊張感が一番の要素だと思う。
Saveによってステルス系の良さが消えてしまい、ただのアクションゲームになってしまう。

> Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)

C.有ってもあまり使わないで、Mapの区切りとか激しい戦闘の前とか限定的

Hitmanの時はターゲットに攻撃する前に使ってました。それ以外だと地下から地上に出る際ぐらい。(地下の移動はめんどいので)

> Q4:このタイプのゲームで、Saveの制限が良い方向に働いている物、逆に悪い方に出てしまっている物の具体的な名前が有れば。

良いほうしか思いつきませんがHitman2、BHDなど。


NAMIKI

Q1、Q2に関してはうまく質問に合わせて答えられないため、別記させていただきました。

 個人的にSaveというのは(グラフィックの解像度などと同様の)システムの問題に過ぎず、プレイ中に強く意識させないで欲しいという考えです。内容と違和感さえなければ、形態そのものは無限SaveやAutosaveのみ、あるいはSave無しでも構いません。

 たとえば回数制限や中途半端なAutosaveだと中断したくなったときや難所をクリアした後
「ここでSave制限を使ってしまっていいのか」「この後いつ保存されるのか?」といったことを意識することで臨場感を損ねてしまい、戦術性というよりゲームと無関係な煩わしさを感じてしまいます。Autosaveのみであれば、

・事前にミッションの規模がある程度把握できる(どこへ行け、誰を殺せといったことが明確。
新展開がある場合はそこでAutosave)
・状況が短く区切られていて、装備やヘルスが蓄積されない。あるいはそれらがさほど重要ではない

 といった作品には良いでしょうが、ひとつのレベルが続くタイプのShooterで、かつ保存のタイミングが分かりづらいようなものには向かないと思っています。

 またSave不可であれば重複プレイ部分が多いことが前提なわけで、「操作そのものが面白い」、「目標の達成ではなくランダムな過程が重要」という作りであるべきと考えます。
逆に、基本的な作りは主流FPS(比較的大きなレベルを探索するタイプで、環境パズルに類似するものや敵配分に関する死に覚えがある)と同じであるのに、ステルス系などでSave制限を設けることは疑問です。

 第1に多くのステルス系は今のところリニアな試行錯誤のゲームで、どうしても作業要素が含まれている点。それを重複プレイさせる価値がないなら、保存という形で回避させて欲しいところです。
 第2にこういった作品でSave不可にする場合、その理由の多くは(ハード・ソフト面の限界というのを別にすると)緊張感ということになりますが、この緊張感は基本的に「ユーザが積み重ねた時間を失うことに対するもの」であって、「ゲーム側が提供したもの」ではないという点。傑作と呼ばれるものが無限Saveでもしっかり緊張感を演出できていることからすると、このような発想は作品を差別化する要素としてはなはだ弱い(時にはマイナス)というのが個人的な考えです。


>Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)
>B.数分進んだり区切りで行う程度

>Q4:このタイプのゲームで、Saveの制限が良い方向に働いている物、逆に悪い方に出てしまっている物の
>具体的な名前が有れば。

 Autosaveについて挙げた条件に合うものとして、Mafiaは良いバランスだったと思っています。ミッションが短くまとまっていて多少のランダム性もあり、重複プレイにもなりにくい。またGrand Theft AutoやSoul Reaver 2、最近ではFreedom Fightersなど、アーケード志向の作品はSave制限に合わせ色々工夫されている印象があります。

 一方Project: IGIやHitmanなどは「主流FPSに近い作りなのにSave制限」に当てはまり、こちらは発売当時すぐやろうという気にはなれませんでした(Hitmanは内容がよく出来ていただけに惜しい感じでしたが)。ただIGI2のSaveに時間がかかるというシステムは巧いような。
 初代Alien vs Predatorは難易度や死に覚えという点で問題のほうが大きかったとは思いますが、システム的には主流FPSに近い作りでSave不可が巧く使われている部類だったかもしれません(ランダムSpawnやPredatorの回復能力など)。


青龍

> Q1:ストレートなアクションゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
>
> A.回数制限無しで自由にどこでもSave可能。或いはユーザーに選択権(難易度で変化する等)

 これはSOFの様なユーザーによって定義出来るタイプが最も優れていると思う。


> Q2:主にステルスを重要視したタイプのゲームにて、Saveを意図的に制限する事をどう思うか?
>
> B.ストレスを感じない程度ならば許容範囲だが、キツイ制限は問題有り

 結局はバランスの問題で、強いストレスを感じない程度に制限するならばOK。特にステルスのゲームでは敵のAIの視界範囲や認識能力を掴むまでは手探りになるのでこの時にSaveに制限されていると不満に感じる。どこまでやったら気が付かれるのかを試そうにも、Saveが出来ないのではテストしにくい。


> Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)
>
> B.数分進んだり区切りで行う程度

 危なくなったらではなく、ヘルスが高い時に行っておいて先に進む事が多い。


> Q4:このタイプのゲームで、Saveの制限が良い方向に働いている物、逆に悪い方に出てしまっている物の
> 具体的な名前が有れば。

 基本的にアクションゲームではSaveが制限されている物が少ないが、GaintsのSave無しは失敗していると感じる。SOF2の難易度制限も上手くバランスが取れていない。


STG

>> Q1:ストレートなアクションゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
> A.回数制限無しで自由にどこでもSave可能。或いはユーザーに選択権(難易度で変化する等)
>
やはりどこでもsave可能なほうがいいです。

> Q2:主にステルスを重要視したタイプのゲームにて、Saveを意図的に制限する事をどう思うか?
> C.ユーザーに任せるべきで、出来ないようにしてしまうのには不満を感じる
>
ユーザーの任意でいいのではないでしょうか

> Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)
> A.結構こまめに行う
>
ダメージや無駄な弾薬消費など後々響いたらどうしようかと思うのでこまめにセーブはしています。

> Q4:このタイプのゲームで、Saveの制限が良い方向に働いている物、逆に悪い方に出てしまっている物の
> 具体的な名前が有れば。
>
自由にセーブできないゲームは嫌いだったのですがProject I.G.Iはかなり楽しめました。
あれほど何度もやり直したゲームはこれ以外ありません。I.G.I2はdemoで購入見送りましたけど。

そういえば、NOLF2のシベリア面でしたか
あそこはSAVEのしすぎでにっちもさっちも行かなくなったことがありました。


 それ程票数は有りませんがまとめておきます


Q1:ストレートなアクションゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?

A.回数制限無しで自由にどこでもSave可能。或いはユーザーに選択権(難易度で変化する等)
B.無限Quickは無しで、Autosaveか回数限定といった設定
C.無限Saveでも構わないが、Saveが出来ない様な個所は有った方が良い(ボス戦等)

 これはAが一番多かったですが、他の2つとそれほど差が無かったです。


Q2:主にステルスを重要視したタイプのゲームにて、Saveを意図的に制限する事をどう思うか?

A.自由にはSave出来ないという意識から生み出される緊張感は重要なので有用と考える
B.ストレスを感じない程度ならば許容範囲だが、キツイ制限は問題有り
C.ユーザーに任せるべきで、出来ないようにしてしまうのには不満を感じる

 これはBが一番多い。やはりステルス系の場合には或る程度の制限が有った方が良いという人が多いようです。


Q3:アクションゲームでQuickSaveが可能だとして頻度はどの程度?(Autosaveは無しとして)

A.結構こまめに行う
B.数分進んだり区切りで行う程度
C.有ってもあまり使わないで、Mapの区切りとか激しい戦闘の前とか限定的

 こまめに行う方は少数で、Saveする個所が自由とはいってもそれが頻繁にSaveするという行為にはつながっていないようです。




    目次