[Vol.24:Saveの是非 Tactical Shooter編] 目次
アクションゲームにおいて非常に論議の多い事項と言いますか、深く考えるとキリが無いテーマでもあります。「Saveの可否に関して」という大きな括りだと焦点が絞りにくいので、幾つかのテーマに分類しております。
ここでは特殊部隊、或いはMilitary系として扱われる3Dアクションがテーマ。代表的な物としては「Rainbow
Six」や「Delta Force」等。質問は全て答えても単独回答でもOK。他に意見を別に書いてもらうのも歓迎します。
Q1:この系統のゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
A.リアルさを追求する以上はSaveという概念は導入すべきではない
B.Saveは有っても構わないが、最低限Autosaveか回数限定といった縛りを設けるべき。
C.回数制限無しで自由にSave可能。或いはユーザーに選択権を持たせるべき(難易度で変化する等)
Q2:Save無しの場合にミッションの長さはどの程度まで耐えられるか。或いはAutosaveの場合ならその間隔。失敗した場合やり直す時に戻される時間の長さの事。
A.せいぜい3分以下
B.5-10分が適当
C.10分以上でも問題無い
Q3:「Save無しには反対」という考えの方:その理由は?
A.敵のAIの問題やバグ等、自分に非が無い理不尽な理由で失敗した場合にやり直す気が失せるから。
つまりゲームの出来との関連で、ちゃんと納得が行くレベルであればOKと思う。
B.死んだ時に長い時間戻されて再度同じ個所をプレイさせられるのは面倒(時間の無駄)だから。
つまりAutosaveの間隔が短いとかならば一応許せる範囲。
C.基本的にこのタイプは難しいゲームが多く、それに加えてSaveが無いのでは辛過ぎるので。
つまり難易度バランスが適当であればOK。
Q4:このタイプのゲームで、バランスやシステムが理想的と思える物が有れば具体的な名前。
或いは逆に「Saveのシステムさえ良ければ.....」と感じる物が有れば。
FOX-SS
> Q1:この系統のゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
> C.回数制限無しで自由にSave可能。或いはユーザーに選択権を持たせるべき(難易度で変化する等)
自分はどちらかといえば「C」です。ただ、難易度の都合と言うよりは 「止めたいときに、保存したい」って理由の方が圧倒的に強いです。就寝前にプレイすることが多いのですが、ステージが変わってセーブエリアがなかなか見つけられなくて右往左往し、なかなか寝れないとか困ります。
ただ、便利すぎて難易度を下げてしまうのは事実です。Try&Reloadやり放題ですから。
> Q2:Save無しの場合にミッションの長さはどの程度まで耐えられるか。或いはAutosaveの場合なら
> その間隔。失敗した場合やり直す時に戻される時間の長さの事。
> C.10分以上でも問題無い
ジャンルはちがいますが、RtCWやMOHHのようにステージの変わり目で保存してくれればOKです。
1つのステージの中で複数のチャプターがあるならチャプターごとであれば。あまり細かいと、直近のデータをReloadすると即死する。のようなところでSaveされちまいます。
> Q3:「Save無しには反対」という考えの方:その理由は?
> B.死んだ時に長い時間戻されて再度同じ個所をプレイさせられるのは面倒(時間の無駄)だから。
> つまりAutosaveの間隔が短いとかならば一応許せる範囲。
ちょっと複雑な手順を踏んでやっと次のシーンに移ったときに失敗して、巻き戻されるとげんなりします。一度手続きが終わったことってやりたくないですねぇ。
ビーン
> Q1:この系統のゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
これはBです。リアル系のゲーム(特にシビア系)は「一瞬たりとも油断ができない」というのがウリだったりするものだと思います。
ちまちまセーブ&ロードで進んでいったら緊張感も薄れるのですが、長いミッションの場合セーブがないと嫌になってくることもあります。
あと、目標が複数ある場合、各目標クリア毎にオートセーブ機能がついてほしいと思ったりもします。
> Q2:Save無しの場合にミッションの長さはどの程度まで耐えられるか。或いはAutosaveの場合なら
>その間隔。失敗した場合やり直す時に戻される時間の長さの事。
Aです。でも、Swat3とかならすぐに死なないのでBでも我慢できるかと。
> Q3:「Save無しには反対」という考えの方:その理由は?
Aです。RogueSpearのWatchMode中や他のチームの操作中に
何度もAIの反応のおかしさ(味方が敵に気がつかない)に何度かうんざりしたこともあったので・・。でも自分で操作しても敵の異常な速度の反応で即やられるのがオチなんですけどね。そういえばまだクリアしてなかった(汗)。
Toyoch
> Q1:この系統のゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
B。Aはデルタフォースのようなミッション制なら。セーブするタイミングも戦略の一種として考えてます.
> Q2:Save無しの場合にミッションの長さはどの程度まで耐えられるか。或いはAutosaveの場合なら
> その間隔。失敗した場合やり直す時に戻される時間の長さの事。
AかBですね。オートセーブが無く、長いミッションだと本当に萎えます。
> Q3:「Save無しには反対」という考えの方:その理由は?
C以外。
Aはデルタフォース2で体感(敵の壁越しAK)しました。アレはさすがに…
Bも同じデルタフォースより。他のゲームでも良くセーブし忘れて凄く戻ることが。
TRT
> Q1:この系統のゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
> C.回数制限無しで自由にSave可能。或いはユーザーに選択権を持たせるべき(難易度で変化する等)
施行錯誤型と猛攻突進型、そうどりするならこっちの方がいい。
>
> Q2:Save無しの場合にミッションの長さはどの程度まで耐えられるか。或いはAutosaveの場合なら
> その間隔。失敗した場合やり直す時に戻される時間の長さの事。
> B.5-10分が適当
要所要所の攻略が楽になるので...それ以上になると、億劫になる。
> Q3:「Save無しには反対」という考えの方:その理由は?
> B.死んだ時に長い時間戻されて再度同じ個所をプレイさせられるのは面倒(時間の無駄)だから。
> つまりAutosaveの間隔が短いとかならば一応許せる範囲。
最初からやり直すのはいいけど、またそこと同じ個所で死んでいたらストレスが...
> Q4:このタイプのゲームで、バランスやシステムが理想的と思える物が有れば具体的な名前。
> 或いは逆に「Saveのシステムさえ良ければ.....」と感じる物が有れば。
R6:ウェイポイント毎に戻れたら...(開発者の意図とはかなり異なるけど...)
DF:これに関しては、メニューにセーブの項目を足せと...
Bobby
> Q1:この系統のゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
>
> A.リアルさを追求する以上はSaveという概念は導入すべきではない
> B.Saveは有っても構わないが、最低限Autosaveか回数限定といった縛りを設けるべき。
> C.回数制限無しで自由にSave可能。或いはユーザーに選択権を持たせるべき(難易度で変化する等)
Bかな、あるいはAでも構わないです。
Cだとあまりにも楽になってしまうし、そういう仕様だとSaveに甘えてしまいますから。
ただし回数限定だと一度通してプレイしないと何処でSaveするのが適当かわからないし、私のような神経質な人間は結局使わずに終わってしまうことも。
なのでAutosaveが現時点で最も理想ですね。OFPのAutosaveとミッション内で一度だけ自分でSave可能という仕様は良かったと思います。Saveを何処でするか?というのも一つの戦術でしたね。
Aでも構わないというのは例えばRainbow Sixシリーズのような(Raven
Shiledはプレイしていないが)ミッション自体の長さはないが、突入のタイミングや一瞬の判断で成功、失敗がわかれるようなゲームだとSaveはまったくないほうが熱くなれる気がします。
私は何度も繰り返し遊ぶという行為はゲームそのものが面白ければ特別嫌にはならないですし、むしろ繰り返すだけそのゲームを熟知できるというか、うまくなれるのでAでもいいかなという感じ。
繰り返すのが無駄で退屈という人ならばAは厳しいでしょう。総じてAは一般ウケしにくい仕様という気がします。
> Q2:Save無しの場合にミッションの長さはどの程度まで耐えられるか。或いはAutosaveの場合なら
> その間隔。失敗した場合やり直す時に戻される時間の長さの事。
>
> A.せいぜい3分以下
> B.5-10分が適当
> C.10分以上でも問題無い
Cですね。H&DをSaveを一度も使用せずにコンプリートした私に不可能はありません(www
私は繰り返し遊ぶのが好きというかなんというか・・・。
自分で"この瞬間にココから撃って次にココ!"とか最適なルートを発見していき、鬼のような難易度のゲームを制覇するのが好きです。こういうふうに最適なプレイ方法を見つけたゲームは、自分の記憶にずっと残りますし、忘れたころに2回目、3回目と遊ぶとテンポよく進んで特に面白く感じたりします。
> Q3:「Save無しには反対」という考えの方:その理由は?
私は数少ない(?)「Save無しには賛成」派なので、このQは回答しません。
> Q4:このタイプのゲームで、バランスやシステムが理想的と思える物が有れば具体的な名前。
先にあげたOFPかな。私はOFPの任意Saveも使わないことが多いですけれど。
SATSUKI
> Q1:この系統のゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
B.Saveは有っても構わないが、最低限Autosaveか回数限定といった縛りを設けるべき。
リアルを追求すれば、AutosaveやQuickは排除するべきだとは思うのですが、あくまでもゲームである以上、回数限定のQuickぐらいはあってもいいと思います。
> Q2:Save無しの場合にミッションの長さはどの程度まで耐えられるか。或いはAutosaveの場合なら
B.5-10分が適当
3分はそんなにダメージ(精神的に) は受けなくて済むけど、面白くない。
逆に10分以上になるとダメージがでかいので、下手すると当分やらなくなる時もある。
なので、間を取ってB。
> Q4:このタイプのゲームで、バランスやシステムが理想的と思える物が有れば具体的な名前。或いは逆に「Saveのシステムさえ良ければ.....」と感じる物が有れば。
BHDは良かったんじゃないかと思います、Quickの回数がミッションの長さ、難易度などから見て妥当だったので。
NAMIKI
>Q1:この系統のゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
Vol.25のAction Shooter編と同様、探索要素のあるものはプレイヤーに任せる(無限Save)のが理想、CQB物というかRainbow
Sixシリーズのようにゲームの重心が別の部分にある作品ならSave不可は良いと思います。ミスや偶然による損失も計算に入れなければならない(それだけ慎重な計画・行動を要求される)のはこのタイプの作品に必要なリアリティでしょうし。
>Q2:Save無しの場合にミッションの長さはどの程度まで耐えられるか。或いはAutosaveの場合なら
>その間隔。失敗した場合やり直す時に戻される時間の長さの事。
>C.10分以上でも問題無い
>Q3:「Save無しには反対」という考えの方:その理由は?
>B.死んだ時に長い時間戻されて再度同じ個所をプレイさせられるのは面倒(時間の無駄)だから。
> つまりAutosaveの間隔が短いとかならば一応許せる範囲。
重複プレイの長さより、内容的に同じことを繰り返さなければならないもの、操作そのものに面白さが見出せないものは敬遠してしまいます。Shooterではありませんが、コンバットシミュレーションは雰囲気や操作を楽しむものとして1時間近くのミッションでも許容されるわけですし。
>Q4:このタイプのゲームで、バランスやシステムが理想的と思える物が有れば具体的な名前。
>或いは逆に「Saveのシステムさえ良ければ.....」と感じる物が有れば。
前述しましたがRainbow SixシリーズはSave不可にうまく合ったシステムだと思います。AIの関係で失敗を理不尽に感じることもありますが。
Operation FlashpointのキャンペーンはTactical
Shooterのようで実際にはスクリプトドリブンな(ストーリー系FPS的な)部分が多く、そのわりにAutosaveの仕様がちょっと甘い感じはありました。任意SaveをAutosaveが上書きしますし。とはいえ内容の面白さからすれば、さほど致命的なものでもないでしょうけど。
青龍
> Q1:この系統のゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
>
> C.回数制限無しで自由にSave可能。或いはユーザーに選択権を持たせるべき(難易度で変化する等)
1プレイ(ミッション)数分ならば無しでも良いが、或る程度長いものであればユーザーが選べるようにしてもらいたい。
> Q2:Save無しの場合にミッションの長さはどの程度まで耐えられるか。或いはAutosaveの場合なら
> その間隔。失敗した場合やり直す時に戻される時間の長さの事。
>
> A.せいぜい3分以下
ゲームによるが、とにかく「結局は同じ事になる作業」をさせられるのが苦痛。例えば必ず同じ様にしてHeadshotで倒せるとか、同じ様にしてステルスで切り抜けられるとか。こちらが同じ様に行動すれば何の変化も起きない行為を繰り返しさせられるのが嫌である。
> Q3:「Save無しには反対」という考えの方:その理由は?
>
> B.死んだ時に長い時間戻されて再度同じ個所をプレイさせられるのは面倒(時間の無駄)だから。
> つまりAutosaveの間隔が短いとかならば一応許せる範囲。
> Q4:このタイプのゲームで、バランスやシステムが理想的と思える物が有れば具体的な名前。
> 或いは逆に「Saveのシステムさえ良ければ.....」と感じる物が有れば。
"SWAT3"のアイディアは単純だが画期的であり、Save出来ないにも関わらずストレスをあまり感じない。それとOFPの時間の進行を早く出来るというのも、限定Saveだけにストレスを減らす優れた機能と思う。
投票が少なかったので統計的な意味としてはやや疑問も有りますが
Q1:この系統のゲームのSaveはどういうのが良いと考えるか?
A.リアルさを追求する以上はSaveという概念は導入すべきではない
B.Saveは有っても構わないが、最低限Autosaveか回数限定といった縛りを設けるべき。
C.回数制限無しで自由にSave可能。或いはユーザーに選択権を持たせるべき(難易度で変化する等)
これはAは無し。Bが一番多かったです。
Q2:Save無しの場合にミッションの長さはどの程度まで耐えられるか。或いはAutosaveの場合ならその間隔。失敗した場合やり直す時に戻される時間の長さの事。
A.せいぜい3分以下
B.5-10分が適当
C.10分以上でも問題無い
ほぼ同数。やはり個人的な嗜好が出る個所でしょう。
Q3:「Save無しには反対」という考えの方:その理由は?
A.敵のAIの問題やバグ等、自分に非が無い理不尽な理由で失敗した場合にやり直す気が失せるから。つまりゲームの出来との関連で、ちゃんと納得が行くレベルであればOKと思う。
B.死んだ時に長い時間戻されて再度同じ個所をプレイさせられるのは面倒(時間の無駄)だから。つまりAutosaveの間隔が短いとかならば一応許せる範囲。
C.基本的にこのタイプは難しいゲームが多く、それに加えてSaveが無いのでは辛過ぎるので。つまり難易度バランスが適当であればOK。
これはBが多くてCが無しという結果に
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