[Vol.23:ボスキャラの在り方] 目次
今回は戦闘アクション系ゲームには付き物のボスキャラに関してのアンケートです。
一応ラスボス中心で話しますが、区切り毎の中ボスというのを考慮しても良いです。
全部答える必要も無いですし、言及されていない要素に関して語ってくれても結構です。なお「好きなボスキャラ」に関しては、ネタバレとなってしまう危険性が有るのでアンケートは止める事にしました。
Q1:ラスボスは必要か?
A:ゲームの締めとして重要な存在と考える
B:ゲームの面白さに比べたら重要度は低く、それほど大きな要素を締める存在ではない
C:居ても良いが要素としては既に古臭くなった概念と思う
Q2:ボス戦はどういうのが好み?
A:純粋に強大な破壊力と耐久力を持った敵との撃ち合い
B:何らかの特別な方法で無いと倒せないという謎解きタイプ
C:両者のミックス型
Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
A:人間なのに異様に堅いボスは不自然。敵の数を増やすといった戦闘の激化で補うべき。
B:不自然でも(ゲーム的になっても)ボス戦は有った方が良い
C:ボス戦は有るべきだが、ヘリやロボットに乗ったボスと戦うといった工夫で不自然さは無くすべき
FOX-SS
> Q1:ラスボスは必要か?
>
> A:ゲームの締めとして重要な存在と考える
基本的に、3Dアクションゲーでストーリーが全く無いゲームって少ないと思います。ストーリー展開上、やはり物語の最後はあるわけで、そこに出てくる人物なり、物なりがラスボスに自動的なってしまうという感。
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
自由度が欲しいですね。この武器、このアイテムを持ってないと倒せない、というよりは徒手空拳でもラスボスを倒すことが可能とか。要するに本人のテク次第でどうとでもなるみたいな。
昔Macintosh用であった「Marathon」ってゲームなのですが、達人はほとんをパンチでクリアしてました。Hit&Awayと究極タイガー張りの撃ちかわしで。ま、敵の弾も今考えりゃスローで目に見える弾だったのですが。
そこまで行かないにしても、GameWaveのやり込み投稿的な遊び方ができたら面白いですね。いまどきの3DFPVSはボスにナイフだけとかじゃ即死ですし。
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
こだわりはないですねぇ。どんな状況にしろ、One
Hit Kill 可能なボスってゲーム的につまらないですし、一言で言えば「固い状況」であれば納得かな。固い状況は、ボスがサイボーグでもいいし、取り囲む手下がいっぱいでもいいし、バリア持っててもいいです。雑魚じゃないよって感じで。
MIG-29
A1:A
やはり、ラストをしめるボスキャラがいないと………
A2:C
やはり耐久力だけでなく、「倒し方」を工夫させるボスキャラの方が………
(その点、「イース」シリーズは「ゴリ押しではまず勝てない」ボスの宝庫かと…… 最新作「VI」でもその伝統は生きてました……)
A3:ノーコメント
自分としては、ゲームの「世界観」にあわせたボスを作ってくれた方が……
それが、「地上最強の生物」と言われる程の「人間なのに硬くて強い」ボスだろうと……
(漫画でも江田島平八(魁!!男塾)とか範馬勇次郎(グラップラー刃牙)とかの「異様に強い」キャラが存在しますので……)
Z.O.E
Q1:ラスボスは必要か?
A:ゲームの締めとして重要な存在と考える
必要でしょうね。
巨大モンスター系が出ないor出せないリアル系をプレーしていると時々感じる事ですが、ゲーム時間の長い短い関係なしに「あれ?今のでクリアーなの?」と急に気が抜けてしまう事があります。また最後という事なので、決戦前にそれとなくフィナーレの雰囲気も出してもらいたい。こちらも手に汗握るので。
Q2:ボス戦はどういうのが好み?
A:純粋に強大な破壊力と耐久力を持った敵との撃ち合い
Bでも構わないんですが、やっぱりFPSならAでしょうね。SamFEのラストはCOOPの時、倒せなくなって邪魔だし。
Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
C:ボス戦は有るべきだが、ヘリやロボットに乗ったボスと戦うといった工夫で不自然さは無くすべき
Cですね。もっともSOF1のラストは冗談でしょ?の一点張りですが^^;
Aでも頷けます。最終ステージを難しくして、ボスは最後のムービーで殺せばいいし。
BはG-GUNDAMの東方腐敗は例外として考えられない。
あとラスボスはそれ相当の雰囲気MAPあってのラスボスでしょう。印象的なのは、UnrealでQueenが居座っているTheSorceの静けさとあの神秘的なBGM。SamFEやQ2もラストの印象はよかった。(夜空や宇宙ですね、どっちも)
ビーン
> もっともSOF1のラストは冗談でしょ?の一点張りですが^^;
確かに(笑)。セルゲイ・デッカーが強化スーツ着ててもあの耐久力は不自然としか言いようがありませんね。ロケット4連射当てても生きてるとか・・。
もしかしたら、コンソール系のゲームに影響されたのかも。(MGSとか)
JSTORM
> Q1:A
やはり、ラスボスは必要だと思います。少しネタばれですが、Haloのラストは、ラスボスがいればさらに楽しめたと思うので。
> Q2:A
ちょっと、昔からFPSをやっているので、やはり耐久力型の方がよいですね。ただ、例えば、弱点を攻撃しないとダメージが与えられないとかは、よいかと思います。しかし、ボタンを全て押すとダメージというのは少し嫌いですかね。(Quakeの1面のボス等)
> Q3:C
最近、アクション+リアル系のミックスというFPSが増えている気がしますが、やはり、人間である限り、異常な耐久力を持つのは少しおかしい気がします。(SOF1のラスボスは正直、辟易しました。まぁ、あれを人間といってよいのかは微妙なところですが)やはり、敵がモンスターでもない限り、ロボや乗り物に乗せておくべきでしょう。(SOF2,AVP2等)
なんというか、戦闘を激化するのも一つの手ではあると思います。ただし、タクティカルシューターのみ。このよい例としては、Rainbow6やDeltaForceが挙げられますね。さすがに、これらのゲームで戦車やヘリ、ロボと撃ち合いを始めたら、苦情の嵐でしょう。(DF2で戦車や装甲車と戦った気もしますが・・・気のせいでしょう)
Owl
>Q1:ラスボスは必要か?
>B:ゲームの面白さに比べたら重要度は低く、それほど大きな要素を締める存在ではない
アクションもので最後に激しい戦闘があるのはもちろん歓迎です。しかし最後に「でっかくてやたら強い敵」が出てこなくても、プレイヤーにひとつのゲームを終わらせた、という満足感を与えることは可能だと思います。例えばOFPは、極めて難しいミッションを終わらせた後、最後にエンディングも兼ねて、それまでのFPSにはなかった風変わりなミッションがあり、それで終わりなわけですが、これは上手くやったなと思いました。場合によってはラスボス無しでも、そのゲームのストーリー・設定にあった終わり方が一番いいと思います。
>Q2:ボス戦はどういうのが好み?
>C:両者のミックス型
もし出てくるとすれば、頭を使った上で、さらに激しい戦闘に生き残ることを求められるような「ボス戦」を期待します。弾をありったけぶち込めば終わり、というだけでも単純すぎるような気がしますし(戦闘そのものが際立って面白ければ別)、かといって単なるパズルになってしまっても、アクションゲームの絞めとして物足りません。面白かった例として、Half-Lifeなんかが当たるでしょうか。
>Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
>A:人間なのに異様に堅いボスは不自然。敵の数を増やすといった戦闘の激化で補うべき。
私の場合、ストーリー上ある程度納得のいく説明がない限り(ミュータントとか吸血鬼とか)、マシンガンの弾を数百発撃ちこんでやっと倒せる人間が出てきた時点で、ちょっと嫌になってしまいます。かといって戦車やヘリに乗って出てくるボス、という演出も使い古されているため、新鮮さを与えるのが難しそうです。
そういうわけで、人間オンリーとした時点で、無理にボスの登場にこだわるよりも、戦闘の激化と、プレイヤーに「これで長かった戦いが終わるんだ」という気分を与える演出にこだわった方がいいかと思います。
ただ、下手をすると「やたらだらだらと雑魚が出てくるな、あれもう終わり?」と思わせてしまうので、演出(戦いの設定など)は重要だと思います。「終わりが近いぞ!!」とゲーム側がくどいくらいに教えてくれると、さらに盛り上ります。
この意味で、上にも書いたOFP、それとHitmanのラストは非常にうまいと思いました(前者はユニークな最終ミッション、後者は宿命の対決)。逆にMoHAAは、終わりへ進むまでは凄く楽しめたのですが、最後の締めで「あれ?」と思ってしまいました(好きな方ごめんなさい)。
Fantom
> Q1:ラスボスは必要か?
A:ゲームの締めとして重要な存在と考える特にSFやユニークなストーリー(NOLFみたいな)には必要だと思います。
最後の締めだからこそインパクトのあるものがいいです。(SS:FEくらい)
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
A:純粋に強大な破壊力と耐久力を持った敵との撃ち合い特別な方法だとたまに見つけにくいんですよね。w
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が作りにくくなっている面があるが、
>こういったゲームではどうするべきか?
B:不自然でも(ゲーム的になっても)ボス戦は有った方が良いたとえば特殊部隊とか、RTCWのようなエリートみたいなある程度ほかとは違う物を出してほしいところ。
>>FOX-SSさん
昔、相当Marathonはまりました。このゲームを知ってる人って少ないですよね。確かにパンチだけで勝てますねw。私もヴィドマスター(だっけ?)目指してたんで、全レベルパンチだけでクリア試みました。できませんでしたけど。
ゴン
> Q1:ラスボスは必要か?
>Cですね。別に最後に強力なボスと戦うよりリアル系なら
最後にふさわしい大規模な戦闘があればそれで十分です。
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
>
> Aです。どうせボスは「特別な存在」ですから。普通の敵と同じではがっくりです。
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
>Aです Q1と同じ理由です
余談ですがリアル系の戦争ものでは第二次大戦のものが多いのでボスみたいなのはいなくてもいいんですが、
例えば19世紀のナポレオンの時代の戦争をテーマにしたものなど(そんな作品はみたことないが)
ではナポレオンがものすごく固くても不自然じゃないような感じがします(気がするだけ)
Bobby
> Q1:ラスボスは必要か?
> C:居ても良いが要素としては既に古臭くなった概念と思う
Cかな。私は98年頃からFPS系のゲームをやってきましたが、RainbowSixなどの人気タクティカル・ゲームの登場から、モンスターが登場するFPSゲームは古くなっていった感じ。タクティカル・ゲーム人気からFPSでもモンスターがいっさい出てこない人間との戦いのものが多くなっていったし、そうなってくるとボスキャラを出しにくくなる。
異型の気持ち悪いデザインのモンスターが予測もつかない攻撃をしてきたり、やたら耐久力が高かったり、強力な攻撃をくりだしてくる・・・というのは今でも十分楽しめる要素だと思いますが、それよりもAIが良くできた"人間"と戦闘するほうが楽しい気がします。
というわけで私はタクティカル・ゲームに流れていきました。
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
ラストのミッションやマップでは特に"ラスボス"という概念にこだわらず、演出やそのミッションそのものの面白さがあればいいのではないでしょうか。
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
> A:人間なのに異様に堅いボスは不自然。敵の数を増やすといった戦闘の激化で補うべき。
いちおう候補の中で一番理想に近いのはAですが、ラストが必ず激戦でなくてもいいと思います。確かにラストはこれまでの集大成として困難なものであったほうがクリア後の満足感はあると思います。
このへんは好みなのでしょうが、私はゲーム全体を通しての流れとして納得できるラストであればなんでもよいという感じです。ただ海外ゲームだとけっこうあっさりとエンディングが終わってしまうものが多い気がするので、このへんは日本のゲームの凝りに凝ったエンディングを参考にして頂きたい(w
Sabu
> Q1:ラスボスは必要か?
>
> C:居ても良いが要素としては既に古臭くなった概念と思う
これはゲームの締めを決めるひとつの要素でしかないと思うので、別に最後をもりあげてくれるイベント的なものが用意されるなら強いて要らないかと・・・
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
>
C:両者のミックス型
ただ、中ボスに関しては倒すことを強制されず、もしそこで倒さなければストーリー後半の厄介な場所で再登場するとかシナリオ性を組み込んでもらうと楽しいですね。(DeusEXがいい 例)
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
C:ボス戦は有るべきだが、ヘリやロボットに乗ったボスと戦うといった工夫で不自然さは無くすべき
やっぱりボスキャラは正々堂々とではなく、明らかにプレイヤーよりも有利で姑息な戦い方をするのが「らしい」ですし、リアルよりのFPSなんかではボスが超人的だと一気に醒めてしまいますからね・・
cocos
> Q1:ラスボスは必要か?
A:ゲームの締めとして重要な存在と考えるやはりゲームの進行のメリハリになると思いますし雑魚キャラばかり倒していてもねぇ、、、。
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
C:両者のミックス型
通常の手段では視認する事が出来ないとか、得意な機動方法・攻撃方法を用いるなど、倒せるか否かよりも戦っていて面白く感じるのが好きです。
(たとえ最後までクリアする事が出来なくても奇想天外なボス戦の方が好みです)
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
B:不自然でも(ゲーム的になっても)ボス戦は有った方が良い
これに近いと思うんですが、全く荒唐無稽な武器や異常体力よりも 例えば近未来的な武器や装備などでプレイヤーを幻惑したりするなどの方法での攻防が面白いじゃないかと思ったりしています。
(光学迷彩とかでより周囲に溶け込んで見えるとか、トリッキーな動きが出来る補助的移動装置など、、、)
C++
> Q1:ラスボスは必要か?
B:ゲームの面白さに比べたら重要度は低く、それほど大きな要素を締める存在ではない
C:居ても良いが要素としては既に古臭くなった概念と思う
両方ですね。必ずラスボスが出てきて終了と言うパターンには興醒め気味です。
むしろ「ラスボス無しで意外な結末」や「ラスボスを倒し終了か、と思ったら続きがある」と言うようなパターンが個人的には好きです。
逆にこれだと「ラスボス倒して終了!やったー!すっきり!」派の方には、「興醒め」になるんでしょうね。
「もう少しでラスボスを倒せるぞ」と言う瞬間に「さぁエンディングだ!」と先読みしている冷めた自分があります。たぶん飽きちゃってるんでしょうね。w
ですから、私はマルチ・エンディングを好む傾向もあります。
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
破壊力も耐久力も同等だけれども、卑怯な手段を使ってくる相手との戦いがいいですね。
また、それまでの敵キャラに対する戦術が通用しないような一転したものがいいです。例えば、人質を盾にしてくるだけでも自分は乱射できなくなり、発砲を抑制されます。もちろん、爆発系の武器も使用できなくなりますね。更に、罠を張り巡らせたMAPならば行動までも抑制されてきます。
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
A:人間なのに異様に堅いボスは不自然。敵の数を増やすといった戦闘の激化で補うべき。
私はリアル系が好きなものですから、ボスキャラには必ず「護衛」がいるべきと思っています。
「1 vs 1」よりも「1 vs 多」になることによって、Player側を錯乱させる効果があると思います。特に護衛は、似たような服とかボスキャラのクローンである影武者が数人がいるとか。
また、いざと言うときにボスの盾になるのが「護衛」です。どれがボスだかわからないが、必ずカバーされているキャラがボスである、と言うような攻略ヒントもあっていいのではないでしょうか。結果的に「守りが堅いボス」で良いと思います。
くさもちガロリン(#104)
Q1:ラスボスは必要か?
B:ゲームの面白さに比べたら重要度は低く、それほど大きな要素を締める存在ではない
FPSにおいては、ラストボス戦が一番つまらない事が非常に多くて、体裁だけのラストボスならむしろ必要ないと思います。
Q2:ボス戦はどういうのが好み?
C:両者のミックス型
いままでの海外の3Dゲームで一番ボス戦が面白かったのは<メサイア>というゲームで、これのラストボスのサタンを倒すためには複雑な手順を踏まなければならず、さらに主人公に直接の攻撃手段が無いこと、その攻撃のチャンスも極めて少ないという、プレイヤーが圧倒的不利な状況での戦いでした。
ただの撃ちあいになると、FPSのお馴染みのパターンの相手の周囲を回るだけの戦いになるのでよほど凄まじい演出が無いと極端につまらなく感じます。
Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
C:ボス戦は有るべきだが、ヘリやロボットに乗ったボスと戦うといった工夫で不自然さは無くすべき
例えば入り組んだ工場や、暗闇の中での死闘、プレイヤーには銃弾3発しか与えられない、人質を盾にした敵をスナイプする等
そうったプレイヤーに不利なシチュエーションでチャンスや機転を活かして戦うというのが良いと思います。そこらへんは映画を参考にすると見えてくるものがありますね
Toyoch
> Q1:ラスボスは必要か?
A、最後は派手に全弾薬を使い切るぐらいに暴れたい。
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
C、ボス戦が力押し中心のゲーム(Blood2、SSam等)はやや食傷気味だったりします。
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
リアル系ならC、アクション系ならAのほうが面白そう。
TRT
Q1:ラスボスは必要か?
C:居ても良いが要素としては既に古臭くなった概念と思う
Q2:ボス戦はどういうのが好み?
D:とことん弱すぎる。その前の敵軍団のほうが強すぎる。
Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
D:アンリアルトーナメントの様なBOT登場。(単体で)
って自分で項目作るなと...
HTTR
私にとっては、ゲームの面白さはラスボスで決まってくるものでは無いですね。
ゲームのコンセプトとか、シナリオとか、演出(楽しさとか恐怖など)とかの要素が大きいかな。
設問に沿って考えると・・・
> Q1:ラスボスは必要か?
> B:ゲームの面白さに比べたら重要度は低く、それほど大きな要素を締める存在ではない
ただ、ものすごく印象的なラスボス戦(あるいは最終戦)はありますね。
HalfLifeのがやはり最高(最悪・凶悪)でした(それ以上は論じません)w
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
> C:両者のミックス型
普通に打つだけでは倒せない。
苦しんで、解決策を見つけて、それでもやっとこさ・・・ というのが記憶に残る気がします。
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
> C:ボス戦は有るべきだが、ヘリやロボットに乗ったボスと戦うといった工夫で不自然さは無くすべき
Q2と同じ。
Miz
> Q1:ラスボスは必要か?
> B:ゲームの面白さに比べたら重要度は低く、それほど大きな要素を締める存在ではない
FPS系はR6から始めたせいか最後に極端に強いラスボスがでてくるのに違和感を感じる
元々ミッション遂行型のFPSだけど、先の見えるミッション数やMAPの難易度から最後に近づいているという達成感はあったので、ラスボスは必要ではないと思う
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
> C:両者のミックス型
強いて言えば両者のミックス型だが、居なくていいと思っているのでおもしろければこの限りではないかも
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
> A:人間なのに異様に堅いボスは不自然。敵の数を増やすといった戦闘の激化で補うべき。
数を増やすほかにも、虎の子の開発中強化スーツを着た人間、みたいなラスト付近でしかでない敵がでてきてもいいかと。
やっぱり、最後にどどんとでかくて堅い敵ってよりは、MAP全体の難易度が上がっていて
敵の精度も上がってる方が好みっす
「なんとか親衛隊」みたいなのがでてきて、そこからは鬼スナイプされたりとか(笑
Nao[MJ30s]
> Q1:ラスボスは必要か?
>
> A:ゲームの締めとして重要な存在と考える
> B:ゲームの面白さに比べたら重要度は低く、それほど大きな要素を締める存在ではない
> C:居ても良いが要素としては既に古臭くなった概念と思う
心情的には(B)ですが、今までボスの出るゲームが面白くなかったかと言うとそうでもないのでムズい。ファンタジーやSFのゲームなら出ないと駄目(A)で他は(B)かな。Cというのも分かるなぁ要するにジャンルとの相性じゃないでしょうか?
> Q2:ボス戦はどういうのが好み?
>
> A:純粋に強大な破壊力と耐久力を持った敵との撃ち合い
> B:何らかの特別な方法で無いと倒せないという謎解きタイプ
> C:両者のミックス型
まぁどれでもいいです、Quakeのボス戦もDoomのボス戦もHeretic2のボス戦もどれもまぁまぁ面白かったです。
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
>
> A:人間なのに異様に堅いボスは不自然。敵の数を増やすといった戦闘の激化で補うべき。
> B:不自然でも(ゲーム的になっても)ボス戦は有った方が良い
> C:ボス戦は有るべきだが、ヘリやロボットに乗ったボスと戦うといった工夫で不自然さは無くすべき
Aもしくはそれに順ずる要素(難しいミッション 脱出 イベントクリア系の決着)が妥当な線では。Cのヘリやロボットに載るというのは、もうすでにその時点で激しく不自然ではないでしょうか(汗。
NAMIKI
>Q1:ラスボスは必要か?
>B:ゲームの面白さに比べたら重要度は低く、それほど大きな要素を締める存在ではない
他のジャンルだとまた別でしょうが、FPSの場合は必ずしも必要という感じはしません。そのゲーム性やストーリーに合わせた終わらせ方を追求してくれるのが嬉しいですね。 ただ人間はキャラクターというものに対する印象が残りやすい以上、「特定の仇敵」が最後の演出として有効なもののひとつであることは変わらないと思います。
>Q2:ボス戦はどういうのが好み?
>A:純粋に強大な破壊力と耐久力を持った敵との撃ち合い
これは可能であれば、ある程度の攻撃・耐久力を備えたうえでこちらは弾を当てられず敵は正確に隙を突いてくるといった「動き・AIによる強さ」が好みです。重量級の敵はパターンで勝つことになってしまいがちですし。
謎解き型は中ボスクラスなら良いのですが、最後の締めくくりとしてはインパクトが分散してしまう(その敵が強いのかレベルが手を焼くのか)ので、個人的にあまり効果的な印象がありません。
>Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
>作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
AやCに近いと言えますが、これは状況型の強敵で対応できると思います。つまり
・プレイヤーに不利な形でボスが攻撃してきて、数発反撃すると状況を変えて攻撃してくる
・時間制限や守らなければならない対象といった足枷がある
・最終ステージがまるまるボスを倒すための過程
といったものですね。制作には手間がかかるかもしれませんが、先に書いたようなストーリーに絡んだ終わらせ方にもなりますし。
青龍
> Q1:ラスボスは必要か?
>
> A:ゲームの締めとして重要な存在と考える
やはりいて欲しいです。出来るだけキャラクタ的にインパクトが有るのが良いですね。
Q2:ボス戦はどういうのが好み?
>
> A:純粋に強大な破壊力と耐久力を持った敵との撃ち合い
私はどれかとなったらこのタイプです。仕掛け型はそれがすぐに分からないタイプだと無駄に戦う事になりますし、或いはこのまま普通に戦っていて良いのか倒し方が有るのか不安になったりするので。
> Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が
> 作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
>
> C:ボス戦は有るべきだが、ヘリやロボットに乗ったボスと戦うといった工夫で不自然さは無くすべき
ここは不自然にならないような上手い演出が欲しい所。SF世界だといろいろと出来ますが、現代がテーマだと難しいのは確かでしょう。プレイヤーにとっては戦いにくい条件というのもつの回答と思います。
明確に答えを出されていない方もいますが、一応集計して見た結果としては
Q1:ラスボスは必要か?
A:ゲームの締めとして重要な存在と考える
B:ゲームの面白さに比べたら重要度は低く、それほど大きな要素を締める存在ではない
C:居ても良いが要素としては既に古臭くなった概念と思う
これはAが一番多かったですが、ほぼどの項目にも同程度の票が入りました。
Q2:ボス戦はどういうのが好み?
A:純粋に強大な破壊力と耐久力を持った敵との撃ち合い
B:何らかの特別な方法で無いと倒せないという謎解きタイプ
C:両者のミックス型
AとCがほぼ同数で、Bはほとんど無しという結果に
Q3:現在では敵が人間に限られるアクションゲームが多く、その為にボスキャラという存在が作りにくくなっている面があるが、こういったゲームではどうするべきか?
A:人間なのに異様に堅いボスは不自然。敵の数を増やすといった戦闘の激化で補うべき。
B:不自然でも(ゲーム的になっても)ボス戦は有った方が良い
C:ボス戦は有るべきだが、ヘリやロボットに乗ったボスと戦うといった工夫で不自然さは無くすべき
これはCが一番多く、Aもほぼ同数。Bは少なかったです。
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