OPERATION FLASHPOINT
             DRAGON RISING

                                    09/04/23



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 製作・販売: Codemasters
 発売予定: 2009/Q3
 日本代理店: コードマスターズ


概  要
 チェコのBohemia Interactive Studioが2001年に発売したゲームのシリーズ新作。前作は高い評価を受けて、PC版のみで拡張パックと合わせて200万本を超えるヒット作品となった。ユーザー制作のミッションやMod類も多数流通しており、さすがに以前ほどの賑わいはないものの現在でもまだプレイされている作品である。

 8年振りの新作となるこのゲームだが、最初は当然Bohemiaが作る予定だった。しかしCodemastersとの交渉において、その続編をどういう風にするかというコンセプトが折り合わずに両者の関係は解消。Far Cry 2や(初期の)F.E.A.R. 2の様に、このタイトルでの続編制作の権利は代理店側が持っているが、ストーリー設定等の内容面の権利はそれを考え出した制作会社側が所持しているという状態になった。その後Codemastersの担当者は世界中を飛び回って“Operation Flashpoint 2”を制作出来る様な会社を探すが、結果的に自分たちの持つ野心を満たすだけのレベルの会社は存在せず、2005年になって「自分達自身で作るしかない」という結論に達する。それから4年、全てを一から作り直したその続編がようやく完成に近付いている。

 なおBohemiaの方はその後Armed Assaultシリーズを制作しており、やはり2が今年の夏に発売予定になっているが、見た目やゲーム内容は初代のOFPと相当似通っており、内容面での続編としてはやはりこちらの方が正統であるというのは確かだろう。


 今回はマルチプラットフォームとなりXbox 360とPS3でも発売される。既に現地法人から日本でも発売される事が決定しており、これにはちゃんとPC版も用意されている。


 最近発生したちょっとした揉め事として、Bohemia側がCodemastersに対して抗議を申し入れるという事態になっている。その内容とはこのDRを宣伝するに当たっての文句として、"return of"とか"official sequel to"といった表現を使うのは止めてもらいたいという点である。ゲーム内容やエンジン等の面で正規の続編となるのは自分達が制作しているArmAシリーズであって、このDRがあたかもOFPの“正統な”続編であるかの様なユーザーに誤解を招くような行為を慎んで欲しいとコメントしている。Codemasters側は事を荒立てたくないのか過剰な反応は見せていないが、Bohemia側は弁護士を立てて抗議を行っているので、そういった表現を止めなかった場合には更なるアクションを起こしてくるかも知れない。
 Far Cry 2の場合だと、どうしてわざわざFar Cry 2という名前を使ったのかとまで言われる位に異なったゲーム内容だったので特に問題も起きなかったが、今回は「戦場のリアルさを追求したシミュレーターの様なゲーム性で、現代の仮想戦がテーマ」といったコンセプトが良く似ている為に、止めて欲しいという話になったと思われる。

 なお初期には付いていた“2”がメインタイトルから取れた件についてはこの抗議が原因ではなくて、初代のOFPはXboxにしか移植されておらず、大半のユーザーに対しては2を付ける意味が薄く、むしろ混乱を招くからという理由から外したそうだ。

STORY
 ゲームの舞台となるのは日本の北に位置するロシアの領土であるSkira Island。なおこの島については、北方領土の付近に位置する架空の小さな島なのか、或いは実在の島を扱っているのかハッキリしていない(アラスカと日本の間でロシアからも近い場所に実際に同じ名前の島が在る)。

 この島の石油資源を巡って中国の人民軍がその場所を選挙して権利を主張。これに米軍が反発して海兵隊を送り込むという設定から始まる。ストーリー設定面では初代とは何の関係も持っていない。

BASICS
 このゲームは一般的に“Tactical shooter”、日本だとリアル系といった呼び方をされるジャンルに属している。これは1998年頃からスタートして一つの人気ジャンルとして確立されたジャンルで、それまでの高速なアクション物に対抗して、リアルな戦闘を再現するのを目的としている。代表的な作品としてはRainbow Six, Delta Force, SWATシリーズ等。様々な面でリアルさを追求しており、銃の命中精度が低い, メインの武器は一つしか持てない, 動きながら撃っても当たらない, マップの途中でセーブが出来ない、といった仕様が良く使われている。中でもダメージについてはこのジャンルの最大の特徴と位置付けられており、実際の人間が撃たれたらそうなる様に一発でも喰らえば即死か行動不能というのが基本。或いはHPの減少やアーマー等で死亡は防げたとしても、回復薬は用意されていないので以後はより厳しい状態に置かれるという風に、シビアな設定にされているゲームである。

 しかしながらこのジャンルの作品数は徐々に低下して行く。正確には人気が落ちたというのではなくて、このジャンルのファンの数はアクション物に比べると少ないので、ゲーム制作費が高騰するに連れてそのファン層だけの購買数ではペイ出来ない状況になって来たからである。特にダメージの厳しさについては大衆受けしない最大の要因とされ、代表的な作品であったR6やGhost Reconシリーズも途中から、武器の扱いや命中率等にはリアルさを残すとしても、ダメージ面についてはリアル路線から大分緩和されたシステムへと移行している。実際に近年ではダメージに関してリアル路線のゲームというのはほとんど無くなっているという状況である。
 マルチプレイにも人気があるジャンルなのだが、こちらでもダメージのシビアさはユーザーを限定する負の要素となる。対戦モードでは撃たれて死んだら復活出来ないのでそのラウンドが終わるまで待っているしかなく、次のラウンドが始まったらまたすぐ撃たれて死んで待ち状態.....という事にもなりかねない。こうなるとカジュアルなゲーマー層を重要視している現在の業界としては、この様な仕様はユーザーには受け難いという判断を下す所が多くなってくる。

 またPCでは人気を得ていたこのジャンルだが、コンソールの方では成功しなかったと言える。理由として幾つか挙げてみると、まずPCで人気があった時代には今と違ってFSPゲーム自体がコンソールでは少なく、三人称視点にしてしまうと見えるはずが無い場所まで見えてしまうので、リアリティを重視するゲーム性にそぐわなかった。また操作に使うキーの数が多目なので、それがボタン数の限定されるゲームパッド操作には向かなかったというのもある。同様にして一発でも撃たれれば危険なので、周囲を良く見渡して危険を察知する事が重要なのだが、PCだとマウス操作で頻繁に広範囲を観察可能なのに対して、アナログスティックでの視点移動だとその移動速度が限定されてしまい、常に全方位に視点を動かすという行為が面倒である。画面解像度についても問題があり、当時の640*480程度では遠くが良く見えず、離れた場所の風景内から敵味方を識別したりというのが難しいという面を持っていた。


 そんな状況下で発売されるこのDRだが、取材記事にもそういった点を反映した物が多く見られる。そもそも今回の作品は徹底したリアリズム、特にダメージの厳しさにこだわったゲームなのか? そして既にこういったゲームのファン層が存在しているPCならばともかく、コンソールのユーザーにこういったタイプの物が受けるのか。何かコンソール向けに対策を施したりしているのかどうかといった点である。以下にその概要を述べてみる。

 ダメージについては難易度設定にて対応するというスタンスで、リアルな設定にするかどうかはプレイヤー自身が選択出来る。これと連動しているかどうかは不明だが、セーブのシステムについても設定は変更が可能という方式。ただし許容度が高くなるというだけであり、難易度を下げてもアーケードモードの様にはならず、一般的なミリタリー系のアクションFPSとは全く異なったバランスになっている。

 ダメージの計算は非常にリアルなシステムになっており、弾の口径, 速度, 距離, 命中部位, アーマーの有無といった要素に応じて計算される。第一段階は出血によるダメージとなり、この場合には出血を止める為に安全な場所に隠れて止血をしないとならない。この止血行為は各個人が持っている治療キットで行える。その量はメーターでの表示となり、止血が遅れるほどHPは低下して行く事になるが、これを回復させるメディキットの様なアイテムは存在せず、一度減ったものはミッション終了まで回復は出来ない。そしてミッション自体は30分から一時間程度と長い物が多くなると思われるので、システムとしては厳しいと言える。
 ただしこの方式だと仮にミッション内の序盤のパートで大ダメージを受けた場合で、その後何とか頑張っては見たが終盤の激しい戦闘パートを生き延びるのは無理だとなった際に、ミッションを最初からやり直さないとクリア不可能という状況が発生する事になる。これに対してBrothers in Armsの様な救済措置(3回連続して同じチェックポイントからやり直すと、HPをフル回復させるオプションが出て来る)を設けるのかどうかは不明である。

 第二段階として“怪我”という状態になる。腕を撃たれれば持っている銃の命中率が落ちたり、脚を怪我すれば立てなくなる。こういった怪我はメディックを呼んで治療してもらわないと治す事が出来ない。前作ではチーム内のメディックが死んで居なくなり、遠く離れた地点までズルズルと這って進むしかないというシーンが存在していたが、今回もそういう設定だと思われる。ただ今回はよりダメージ計算が細かくなっており、腕に被弾した際のダメージが大きいと一時的なショック状態となって、メディックが来るまで起き上がる事すら出来なくなるケースもある。

 そして最終段階として死亡扱い。最低の難易度でもそうなるのかは定かではないが、ヘッドショットを受ければ一発で即死する。(ヘルメットに被弾した際には貫通計算が行われると思われる)。また手脚に対してのダメージ計算により、それらが千切れて吹き飛んだと判定された場合にも即死扱いとなる。現実には手脚がもげてしまった状態でも即死とは限らないが、このゲームでは死亡判定というルールに設定されている。戦車の砲弾による衝撃波でも、一定以上のダメージならば即死扱い。

 以上の様に、ダメージの扱いについてはカジュアルなユーザーに対しても妥協する事無く、シビアなバランスで臨むという考えの様である。いずれにしろ徹底してリアルにしたいのならば難易度設定でそれは可能なので、やたらとヌルくなったゲーム性に移行する事への心配はしなくても良いだろう。


 もう一つダメージに関連して好みが分かれそうな要素として「避けようのない死」という物がある。これは前作にも在った要素で、プレイヤー側に予測する事は不可能に近い敵から撃たれて死んでしまうという状況を指す。例えば制圧地点をクリアして進もうとしたら、ずっと遠くで茂みに隠れていた敵兵からヘッドショット一発で即死というようなケース。現実の戦場を考えるならばそれは起こり得る事で正しいのだが、ゲームとしてみた場合に「どんな高い能力を持ったプレイヤーでも突然死は避けられない」というのが受け入れられるかどうかである。
 こういう死んで憶えるタイプのゲームは珍しくはないし、近くにチェックポイントが在ったりクイックセーブをサポートしているなら大きな問題とはならない。しかしその死で10分前からやり直しとかだと、そんな理不尽な話があるかと怒るプレイヤーも出て来るだろう。更にこれが常に同じ場所に位置するスナイパー等からの被弾ならば次回対策が取れるのでまだ良いが、OFPの場合にはAIの動きがダイナミックなので、次回プレイでその場所に敵が居るとは限らない。また全然別の「それを予期するのは無理だろう」と言える様な場所からの被弾で即死も起こり得る訳である。

 この様な要素は今回も残っているそうで、1km離れた場所からのスナイパーライフルの一撃で死亡してゲームオーバーにもなるとしている。索敵や情報収集にて回避の可能性を高められるのかどうかは不明だが、あまりにも「現実の戦場では起きるのだから、このゲーム内でも当然発生する」という立場だと、それを嫌うゲーマーも当然出て来るだろう。ただ無慈悲に呆気なく死ぬという点は、プレイヤーによっては戦場のリアリティを増す優れた要素と取るので難しい所である。

GAMEPLAY
 ストーリーモードでのミッション数は全部で20。多段階のプロセスを踏む物も多く、前作ほどはどうかは分からないがボリュームはあるようだ。それとは別に今回も好きな物を選んですぐにプレイ出来る短い単体ミッションも幾つか用意されている。やはり主人公が複数居るのかは不明だが、夜間のサボタージュ系ミッションは今回も存在しており、また兵器系を操縦する物も含まれると思うので、単一兵士が全てを行うというのは同様に無理がありそう。


 舞台となる島の広さは220平方キロメートル。端から端まで地上をドライブすると実時間で3時間半。空を飛んでも20分位は掛かるそうだ。データとしてはストリーミングの技術を採用しているので、島の中を移動中にローディング用の区切りの待ち画面は存在しない。そして全てのミッションにおいて、(意味が無いとしても)島の中の何所へ行く事も自由になっている。この辺は前作と同じ仕様。前作との違いとしては、面積は広かったがハードウェア的な制約からオブジェクトの数が少なくて裸状態の場所が多かったのに対し、建造物や木々といったオブジェクトの数が相当多くなってリアルな風景になっている。またほとんどの建物の中にもちゃんと入れる。

 そんなに広くして意味があるのかという疑問もあるだろうが、これには2つの面から理由が存在している。一つ目は前作と同様にして、そのミッションの目標地点近くから始まるのではなく、自軍のキャンプ等の離れた場所から実際にヘリやジープ等で長距離移動する所から始まる物が多い。その際にアプローチする方向を360度自由に選べるミッションもあるので、目標地点から数キロ単位の範囲までをアクセス可能にしておかないとならない。もう一つは現代での戦車を含めた大規模戦闘では広大な範囲を戦闘用エリアとして使用するケースが多いので、それをリアルに再現するにはマップの面積が広くないとならないという理由から。


 ミッションの構造は全体としての総合目標が提示された後に、より細かく分けられた達成の為のプロセスを実行して行くという形が中心だが、プレイヤーが死んでゲームオーバーにならない限りは途中の過程での失敗は即終了を意味せず、以後の状況が変化して行くという前作同様のスタイルを採用している。例えば最終目標への援軍を絶つ為に近くの拠点を先に壊滅させるという作戦において、それが失敗しても終わりにはならずに、最終拠点へと敵の援軍が来てしまってより不利な状況下で戦わないとならなくなるといった具合。同様にして前作にも在った、突然異なった状況が発生して巻き込まれるという形の物も在るのではないかと予想される。

 マップ内部の全てのオブジェクトは破壊可能であり、またそれはキャンペーン中は永久にそのまま残る。よって空爆を要請して敵の拠点の街を派手に破壊してしまった場合、その後のミッションで逆に自軍が街を守る際に遮蔽物が無くて困難な状況に陥るという可能性も出て来る。逆に以前に壊しておいた御陰で敵の拠点が無くなっており、そこを通過する際に楽なルートになるという利点が生じる事も有り得る。

 24時間の昼夜のリアルタイムでのサイクル有り。ただミッションに臨む時間を変えたり出来るのかは分からない。達成時間が延びると影響が出るというのはあると思われる。天候の変化も在る様だが、こちらはランダムなのかまだ不明である。


 ミッションを制作出来るエディターはPC版のみに付属する。使い勝手については情報が無い。

COMBAT
 用意される武器の数は70程度。アタッチメント系も豊富に用意されており、全て実在の武器に基づいてモデリングされている。その為に武器と搭乗兵器については、70名程度で構成される別会社が専任でモデリングやグラフィックスを担当しており、徹底して実在武器や兵器とそっくりに見える様にデザインが行われている。

 弾丸の貫通計算を正確に行っており、遮蔽物を通して攻撃が命中するのかや、その場合に実際に入るダメージの程度を弾の種類や速度から精密に計算している。当然距離が離れた場合には重力によって弾が落下するという計算も行われる。他に武器の重量もプレイヤーの動きに影響してくる仕様である。

 他のゲームでは見られない特徴として、武器類の使用方法でもリアリティを追求している。例えばFGM-148 ジャベリンと呼ばれる対戦車ミサイル。(CoD4に登場する上昇してから戦車の装甲が薄い上部を攻撃可能な兵器)。これを放つには現物と同じく組み立て作業から行わないとならず、数分掛かるそれが終わるまでは撃つ事が出来ない。その他の武器についても実際に扱うとこういう風であるという点を最重視し、どれだけ不便になってゲーム性に影響を及ぼそうが、リアリティ面での妥協は行わないとしている。

 戦車やヘリ等の兵器系は50種類程度。こちらも出来るだけリアルにという方向性で、操作を学ばないとちゃんと操縦は出来ないという事になっている。また一般的なFPSでは搭乗兵器は強い物であり、装甲が厚いので安心出来るというイメージが強いが、このゲームでは実際には怖い物でもあるという点をアピールするつもりだそうだ。例えば戦車内部からは視界が狭く、補助する外部の同行兵士の助けがないと敵が見えずに怖いという実際と同じ設定になっている。このデザインからすると今回は乗り物に乗り込んだ際の外部視点はサポートされていないかも知れない。


 戦闘面での仕様についてはあまり情報が無い。三人称視点に切り替えは可能なのかや、リーン動作は可能なのか等は不明である。ただリアリティ重視なので、移動しながらだと照準が揺れて当たらないとか、アイアンサイトでしゃがみや伏せをしないと命中率が落ちるという風には当然なるだろう。

 戦闘スタイルはやはり実戦同様に制圧射撃をしてその間に移動というのが基本となり、難易度を下げてもCoDシリーズの様に敵に正面から向かって行くというスタイルは通用しないようになっている。ステルスで移動しての先制攻撃が重要視されているので、慎重に考えて攻める方法やルートを考えないとならず、スローペースで息が詰まるような戦闘が続くゲーム性である。


 リアルな戦場という観点からプレイヤーが単独行動で敵陣に攻め入るというケースはまず無く、常に他の兵士と一緒に部隊として行動する。その部隊操作としては4人組での行動が基本となるようで、前作のように10人以上のメンバーを指揮するようなミッションが在るのかは不明である。部隊への指示はコンソールではD-padでの4方向指示で行い、場面や指す場所に応じて自動的に指示の意味が変わるという方式。指示した場所に移動させたり、その場所へと制圧射撃をさせたりが簡単なコマンドで行える。PC版の指示操作体系はまだ分からない。

 味方への指示はやりたいと思えば相当細かくも出来るが、そういう物が嫌いならば一切行わなくてもプレイ可能というデザインになっている。この自動行動時のAIの能力に力を入れており、それがリアル系初心者のプレイの大きな助け(難易度軽減)になると述べている。

 前作でもAIの能力が高く評価されていたが、今回も周囲の環境を判断して作戦行動を行える。それは隠れるポイントを発見してから、敵に奇襲を掛けられるルートを通るといった先を読んでの行動が出来るというレベルだそうだ。またプレイヤーの指示に盲目的に従うのではなく、自分で危険や誤りと判断すると命令に従わずに勝手に判断して動くようになる。よって下手なプレイヤーが変な命令を与えても、それが原因でクリアが不可になるというケースは減るようにされている。

GRAPHICS
 使用しているのは同社が開発したEGO Engine。(PS3用に制作したNEON Engineがベース)。既にColin McRae: DirtGRIDといったレースゲームに使われている。詳しい性能や能力、特にFPSゲームに採用した際のそれは良く分からないが、ストリーミングの技術は現在流通するエンジンの中でも一番という自信を述べている。バックグラウンドでのデータの読み込みが速いので、高解像度のテクスチャを使った綺麗なマップがローディング画面無しで実現可能としている。

 このグラフィックスについてはライバルともなるBISのArmAを明らかに上回っている点と言える。ただし重さについてはまだ未知数。

 なおこれまでに公開されているムービーの多くは実際のレンダリング能力を示しているのでは無い物が多いので注意。(リアルタイムでの描画ではなく加工された物)。更にフェイクらしいゲームプレイの動画まで出回っているようだ。

MULTIPLAYER
 まずはCo-opだが、その仕様については情報が変化しておりまだ確定とは行かない模様。PC版だと8人までという情報と4人までというのが出ている。コンソール版では同じく2人か4人という情報が混在。またこれはキャンペーンでのプレイを指すのか、別に専用の単体マップをプレイする際の制限なのかもハッキリしない。それと参加者全員が一つのチームとなるのか、各人がそれぞれAIの部隊を率いる形になるのかも分からない。


 対戦型のマルチプレイでは、PCは32人までに対してコンソールでは8人が最大。ただしどちらのバージョンでも各人が最大で8人までのAI隊員を引き連れる事が可能なのが一つの特徴となる。敵側のAIも負荷が掛かるので、Dedicated Serverが必須となりそうだ。

 ゲームモードは3種類。Annihilation(DM)、Frontline(CPを争うチーム戦)、そしてInfiltration。これはディフェンス側のチームは人数が多いが装備が弱くなり、それを少人数だが装備が良い特殊部隊チームが攻めて目標を達成するというモード。


 軽さやネットコードについてはまだ未知数である。ゲーム途中で入れるのかどうかといった点も分かっていない。

総   論
 プレイ動画は出ていないので詳細はまだ分からないが、近年は衰退しているリアル系シューターのファンには期待出来る作品となりそうである。難易度によるカジュアル化がどの程度まで進むのかは不明だが、少なくとも難易度設定によってシビアなバランスが好きならばそういう風に出来るというのは確実なので問題はないだろう。個人的にはリアル系が特に好きだと言う訳ではないのだが、前作のOFPは非常に好きなゲームだったので今回も期待している。やはりポイントはAIのダイナミック且つ利口な動きがどこまで実現出来るかになるだろう。CPUパワーが増大している分、個々のAIの動きや同時出現数は大きくグレードアップ可能な筈である。

 ただ前作と相当良く似ており、ではBISと何が原因で続編制作について揉めて決別したのかは気になる点。武器や兵器類については徹底したリアリズムを追求するという姿勢のようだが、ゲームプレイ面についてはある程度の妥協はしていると思われ、その妥協点についての意見の食い違いだったのだろうか。現在の情報からすると大規模な部隊操作が可能なのかどうかが心配である。最大で4人となると少な過ぎる。


 マルチプラットフォームになるという時点で、コンソールのユーザー向けにリアル路線を軽減して親しみ易い方向へとシフトするのかと思われていたが、今回記事をまとめてみると想像以上にハードコアなリアル系路線を踏襲という点は意外でもある。PCではOFPのファンは多いので結構なヒットが期待出来るとは思うのだが、予算も相当掛かっていそうだしコンソールでも売れないと成功にはならないだろう。

 そのゲーム性には当然拒絶反応を示すゲーマーはいるだろうし、こんな馬鹿げた難易度のゲームがあるかとクソゲー呼ばわりされる事も出て来るだろう。でもそれは避けられない事なので、問題はそれを上回るだけの新たなファンを獲得出来るかどうかに掛かっている。(ゲーム的ではない)リアリティを高めた戦場の雰囲気を味わえるゲームというのは現状存在しないだけに、その点に新鮮さを感じてくれれば多少の難易度の高さはコンソールでも許容されると思う。よってチャンスの芽は十分にあると言える。


 リアルさの追求という観点からは、私自身は武器や搭乗兵器がどれだけ現実の物を正確に再現しているのかについては特に興味が無いので、あまりにもリアルさにこだわってゲームプレイに問題や面倒さを持ち込むのは止めて欲しいと願っている。特に乗り物の操作が複雑化するのは歓迎しない。武器についてはリロード動作が長いとか、命中率が悪くてなかなか当たらないとか、ジャムって作動しなくなるといった点の再現等は許容範囲。嫌なのは常識として武器の関連知識が要求される様なケース。その武器ならばこういう風に使うべきとか、このアタッチメントは定番で付けないとならないといった知識の意味で、その辺はちゃんと解説が無いと厳しい。


 個人的には今年のベストとなる可能性を持ったゲームとして期待しており発売が待ち遠しい。このゲームが全てのプラットフォームで成功すれば、今後このタイプのリアル系路線が復活する可能性も高まるだろうし、コケたらまた暗黒の時代が続きそうである。その意味で重要な使命を帯びた作品となりそうだ。

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