ゲーム日誌

9月某日 「ドラゴンクエスト7」B

 終わった。

8月30日 「ドラゴンクエスト7」A

つぼを楽しく叩き割っていた盗賊(そのときの主人公の職業) に天の怒りがついに襲ってきた。つぼはミミック(?)だった。 必死に戦う一行に敵の呪文が鳴り響く。ザキ。次々と死んでいく 仲間たち。そして、全滅。 盗賊はすべて叩き割ろうと誓っている、再度挑戦。そしてあえなく 撃沈。蘇えった盗賊は三度目に挑戦。ついに敵であるつぼをたたき わることに成功した。 うーん、ザキでよく死ぬな。どうしてだろう。どのポイントが高いと 死ににくいというのはあったんだっけ。まあ、運がよければ死なない だろうけど。

8月28日 「ドラゴンクエスト7」@

 ドラクエ7を予約して手に入れた。ぜんぜん変わっていない、といえるほど前作からの雰囲気を 残してみごとに3D化している。音楽や効果音は特にスファミの延長上に合って、生音を流すとい ったことはしていなさそうだ。もちろん理由はある。それはとにかく、操作は快適だという結果が すべてをものがたっている。CDのゲームになって画面はものすごく綺麗になったけど、画面の切 り替え、セーブデータの書き込みの遅さといった操作していて不快に思う部分も増えた。その問題 を解決しようという意気込みが操作の反応のよさからも十分うかがい知ることができる。

 ただフリーズがちょっと多いかもしれない。27日時点で3回ありました。ちょっと、怖いのでセー ブ出来るときは極力セーブするようにしてます。フリーズもいろいろなパターンがあってセーブした 直後ばかりなので「あ〜ぁ、またかよー」などとリセットを押します。洞窟で階段を下りたら画面が 真っ暗で(火山)、「しまったたいまつを持ってこないといけなかったのか、火山に投げ込んじゃっ たよ」と思って、リセットしてやり直し。このときはコマンドが呼び出せて、表示も出ていたので演 出かと思っていた第一回目のフリーズ。でも動き回れている気配はありませんでした。そして、やり 直して、やっぱり松明を投げ込むしかないとわかり、フリーズだったのかと知り愕然としたものです。

 プレステ2がいけないのかとも思いましたが、動作確認のところにはプレステ、プレステ2、PS ワン、どれでもOKって書いてあったからいいはずなんだけどなー。うーん、不安だ。  つづく

8月5日 「グランディア2」A

 本日もお楽しみタイムがやってきた。グランディア2をやっていてあらためて思うのがコンパスの使い 安さだ。どんな場所でもL,Rでぐるぐる廻して、いつも見やすい視点に変更できるのがいいところ。た だこれだと、自分の場所を見失いやすいというのがあった。そこで前作でも、活躍したのが右上のコンパ スとマップだった。今回はマップが消えて、コンパスがさらにパワーアップ。村の中では、宿屋、雑貨屋。 ダンジョンでは、進む、戻る。このように、Yボタンで目的地を設定すると、コンパスがその方向を指し 示してくれるので、宝を探して、細い道に入り込んだりしつつも、安心して先に進むことができるのだ。

 戦闘。戦い成長していく物語が一般的なRPGにおいて重要なポイントを締めている。前作でも戦闘は 中毒性の楽しさを秘めていた。前作では、火、水、風、土の4元素を、その属性の魔法を使うなどしてスキ ルを高めていった。かなりやり込まないと最強の技は入手できなかった。しかし、今回は共通ポイントを 技のポイント、魔法のポイントという2つに集約。それぞれためたポイントを分ける苦しみと、楽しみを 与えている。あまり偏らせると他のキャラがかなり厳しい状態になるので、バランスが重要だ。

 なにはさておき、グランディア2が当分、生活のほとんどを占有することになりそうだ。

8月3日 「グランディア2」@

 今日は何の日?と聞かれたら、素直に答える、グランディア2の発売日だと。好きだったゲームの発売日 というのはどうしてこんなに待ち遠しいのだろう。1000円しか(?)変わらないので、事前に予約しておい た、限定版。何が違うのかは、知らなかった。で、買ってついてきたのが、音楽CDと設定ブック。なんと なく、これだけついて1000円だったら、いいかなという気にさせられたので買ってよかったのかもしれない。 なんかパッケージかっこいいな。剣と盾が描かれている。キャラクターがないというのも、RPGとしては珍し い気がする。この剣が重要な役割を果たすのだろうか。まだ、初めて2時間なのでよくわからないけど。

 やってみてわかるのは、前作と音楽の雰囲気はにているけど、それ以外が違うという点だ。戦闘は前作を 少し改良したようなシステムだ。右下に競争マーク、早くアタック地点を通過すると攻撃が出来る。そして わずかに早いと、そちらが優先的に攻撃。敵が攻撃し終わって、次の攻撃が始まるまでパラメーターが上昇 していく。それをあとからリュードら、自分のプレイキャラたちが追い抜いて敵を打ち破るのは、競馬を見 ている感じがする。「それ、よしっ、いけーっ」そして、脳裏をなぜか横切るのが「兎と亀の競争」(なぜ かは不明)だ。

 物語はまだ、始まったばかりここで面白い、どうのこうのはまだ早い。

7月25日 「サンバDEアミーゴ」

 ゲーセンの中でもひときわ大きさが目に付く筐体があった。このゲーセンというのは、家の近くにある ゲーセンで、昔メガドライブを作った会社の系列店だ。この筐体は店に入る とすぐのところにあって、いつも誰かがプレイしていた。店は空間的に広く造られていて、1階 が大型筐体。ダンスダンスレボリューションやプリクラ、レースが並んでいた。2階はコインゲ ームと小型筐体(やっぱ格闘ものが多い)があった。話がそれているので、元に戻そう。その入ってからすぐに目に飛び込む筐 体は、かの有名ゲームを作成したチーム、ソニックチームが手がけた逸品だ。その名を「サンバDEア ミーゴ」と言った。雑誌でも、誰でも気軽に楽しめる発想はソニックチームらしさが十分に発揮されている、と評判の ゲームだ。

 代表作の「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」は、セガの看板を背負うほどの大人気キャラクターだ。全 世界でもマリオ、ピカチュウに並ぶ超大物キャラ(あまりこういう言い方をするかは知らないが)だ。 このいわばセガの顔とも言える開発チームのアーケードゲーム向け第一弾、いやがうえにも期待は膨ら んだ。とりあえず、プレイ。100円玉を二枚差し込んでいざスタート。左右の手にマラカスを装備した。

 左手に持ったマラカスの高さを変えることで、メニューを上下させる。右手の一振りで決定だ。本当に 高さを感知しているんだ、と少し感動。身長、 難易度を設定、音楽も選んだ。やり方は簡単だ。真中からでてくるボール、通常アオで、連続するとアカ で表示されるこのボールにあわせて、マラカスを振るだけだ。高さは、高・中・低の三段階で振る。ただ 振っていればいいが、途中で出てくるポーズにあわせて、自分もポーズを取るといったアクセントがある ためダレルことはない。

 一曲もクリアーできずに終了。後ろで待っている人がいた。そのまま、後ろも振り返らずにそそくさと ゲーセンを去っていく。帰りながら、思い起こした。音楽もBGMがなる中でマラカスの音はマラカ スから鳴る。シャカシャカと手を通して実感できる音が妙に小気味いい。なんか楽しい。ゲームって楽しい ものなんだ。最近のゲームはやたらと複雑になってきていたから、なおさらだ。ゲームを振り返る。音楽が 蘇える。もう一度、やりたい。でも、一回やるのに200円は高い。簡単な計算が私の中で始まり、終わった。 決定、買うぞ。しかし、マラカスコントローラーは品切れ中。買うまでに、しばしの時を必要とした。

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