GRIP
SHOCK(近63214P+G) SUGITAOSHI(近背P+G)
SODESHINKEN(3P) RENTOTSU-KODACHI(PPPK)
RENTOTSU-KUSANAGI(PPP2K) RAIJINNHA(6K)
KUMOGERI(6KK) GEDAN-KERIATE(2K)
OUSYU-HIJIATE(6P+KP) KUSARIGAMA(KK)
NIRENTOTSU-KINUGURUMA(PP6PP)
VIRTUA GUN(46P+K) RUNNING PUNCHI(ダッシュ中P)
UZUMAKI-SYUTOU(44P) AIKINAGE(近2_6P+G)
SODESHINKEN→RENTOTSU-KODACHI (60-62)
SODESHINKEN→KUMOGERI (68)
SODESHINKEN→KUSARIGAMA (62)
SODESHINKEN→NIRENTOTSU-KINUGURUMA (63)高難易度
SODESHINKEN→UZUMAKI-SYUTOU→RENTOTSU-KODACHI (62-64)対パイもしくは壁際限定
SODESHINKEN→OUSYU-HIJIATE (58)
SODESHINKEN→RUNNING PUNCHI (88)
SODESHINKEN→VIRTUA GUN (113)対パイ限定
RAIJINNHA→KUMOGERI (64)
RAIJINNHA→KUSARIGAMA (64)
RAIJINNHA→RENTOTSU-KODACHI (62-64)
RAIJINNHA→OUSYU-HIJIATE (60)
GRIP SHOCK→SODESHINKEN→RUNNING PUNCHI (92)
GRIP SHOCK→KUMOGERI (50)
GRIP SHOCK→KUSARIGAMA (49)
GRIP SHOCK→RENTOTSU-KODACHI→GEDAN-KERIATE (73)
GRIP SHOCK→RENTOTSU-KUSANAGI (59)
GRIP SHOCK→OUSYU-HIJIATE (39)
GRIP SHOCK→SUGITAOSHI (60)
情報提供:じぇっふぁさん
AIKINAGE→GEDAN-KERIATE (50+14=64)
コンボが読みにくくてスミマセン。
ジャネットは主にコンボで大ダメージを奪うようなキャラではないので
全体にダメージは低いものしかない。
しかし唯一その中でも使えそうな物はRUNNING
PUNCHI(ダッシュパンチ)
に繋いでいくタイプ。
逆を言うと、他のコンボの攻撃力が無さすぎるという事なのだが・・・
基本攻撃力の少なさはバーチャガンが補ってくれている、というより
補いすぎてバーチャガンを使うと攻撃力がありすぎて困る。
慣れた相手には緊張感をもたせるために使うのもいいのだが
反応できない人に使うのは、どうかと思う。
とりあえずGRIP
SHOCK(投げ)からの浮かせてダッシュパンチと
強力な中段判定の浮かせ技(3P)があるので
この2択を基本戦略として、さらに防御として相手の反撃に当て身していけば
バーチャガンを使わずとも十分に強いキャラである。
バーチャガンはGRIP SHOCKで投げて「背後から」撃つ
という婦警にあるまじき(笑)使い方をすると面白い。
もちろん確定ではなく、しっかりとエスケープで避けられるので
撃つと見せかけて投げを使ったり、なかなか読み合いが熱い。
で、さらに投げを読んで振り向き攻撃をしてくる相手には
当て身を置いておくとか・・・
ジャネットの醍醐味は空中コンボではなく
「相手の行動を読みきった、華麗な当て身」にあると思う。
コンボの地味さは当て身でカバーしよう。
投稿コンボであるじぇっふぁさんのコンボは、ジャネット最強の投げ技からの
確定打撃技である。
最も減る投げの後に100%確定している打撃技が入るのだから、かなり有効。
投げを確認したら入れるようにクセをつけよう。
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